【Web3インタビュー】ユーザー目線を徹底する熱狂的プロ集団(double jump.tokyo様)
『ブレイブ フロンティア ヒーローズ』のユーザー出身プロデューサーであるバニラ氏。インタビューの後編は、バニラ氏がいかにしてdouble jump.tokyo(以下DJT)のゲームプロデューサーにキャッチアップしてきたのか。そして、DJTで働くということについて、より深く伺いました。
ブレイブ フロンティア ヒーローズ ゲームプロデューサー バニラ
double jump.tokyo
製造業勤務からゲーム業界へ。「ユーザープロデューサー」の挑戦
ーーーバニラ様は、ブレイブフロンティアヒーローズのヘビーユーザーかつトップユーザーであったとお伺いしております。
ーーートッププレイヤーとはいえ「いちユーザー」なので、一足飛びに「ゲームプロデューサー」になるのはかなり珍しいケースだと思います。どういった経緯で「ユーザープロデューサー」になったのでしょうか?
バニラ「そうですね。そもそも当時運営のDJT側でユーザーの中からプランナーを募集していたというのがまずあります。」
ーーーそもそもDJT様がユーザー出身のプランナーを求めていたんですね。
ーーーそこでなぜ、ユーザープランナーに名乗りを上げたのでしょう?
バニラ「そうですね。まず前提として、ユーザープランナーを募集していた時は、ブレヒロというコンテンツ自体が中々伸び悩んでいた時期で、私もそこには問題意識を感じていました。」
バニラ「自分はブレヒロが好きでしたし、トッププレイヤーでした。そして、またブレヒロを盛り上げたいという気持ちがありました。だからこそ、私がやらずして、誰がやるのか。と笑」
ーーー熱いお気持ちの下で、一歩を踏み出したんですね。
バニラ「はい。ブレヒロはコミュニティで盛り上がるゲームだという話を先ほどしたと思うのですが、それは逆に言うと『一度コミュニティが出来上がってしまっては、中々外に広がっていかない』ということなので、良かった部分を残しつつ、この部分も解決していきたいなと。」
ーーーユーザーから運営側に移った人は、どれくらいなんでしょうか?
バニラ「そうですね。ブレヒロのチーム内ですと、サポートメンバーを合わせると10人程度。開発のコアチームは5人くらいなのですが、うち3名がユーザー出身です。」
ーーーバニラ様も含めると、開発チームの半分がユーザー出身なんですか!
バニラ「そうですね。中々珍しいチームだと思います。」
ーーーDJT様が「ユーザー目線」でゲームをより活性化しようとされていることが伝わってきます。
フルリモートでも本音を言える関係値を築く
ーーー実際にプロデューサーになって、チームを運営するときに、意識していることはありますか?
バニラ「コミュニケーションの取り方はかなり気を配っています。というのも、DJTは全員がフルリモートなのです。」
ーーー実際にバニラさんも関東ではなく、地方にお住まいでフルリモートで働いていらっしゃいますよね。
バニラ「そうですね。物理的な距離はどうしても離れてしまうので、例えばブレヒロのチームでは常時通話をつないで、頻繁に意思の疎通をしています。自由に入れて、ちょっと集中して作業したい時は離脱できる。そういったゆるいグループ通話を常にONにしています。」
ーーーなるほど。テレワークが多い中、思いつく人は多いかもしれませんけど、実際に実現しているのは凄いと思います。
バニラ「仕事を進めていくうえで、人の意見を聞いて、その意見に対して本音を言い合うことは、非常に大事だと思います。そして、本音を言うためには、やはり普段からの関係値が必要です。その関係値をフルリモートの環境でも築くことを大切にしています。」
ーーーメンバー同士の関係値を重視される風土が、DJTにはあるんですね。
DJT様には、三つの「PHILOSOPHY」を掲げています。
1.クレイジーなチャレンジャーたろう
2.意味のあるプロダクトを作り、意味のある会社であろう
3.仕事のための仕事、意味のない仕事はやめよう
では、チャレンジを行い、意味のあるプロダクトを生み出すには、どうするか?
メンバー同士が率直に意見を交換し、よりよいものを生み出すためにチームで働くことは必須になってくるでしょう。
そうなったときに、やはり重要になってくるのは「メンバー同士の関係」です。
人によっては「風通しのよさ」と表現されるかもしれませんが、DJT様にはそういたお互いに本音を言い合える関係づくりと、そこで培った関係値を活かした働き方があるのだと、取材を通して感じました。
「社内プロ」が答えてくれる!DJT DAOの魅力
ーーー工場勤務からいきなりブロックチェーンゲームのプロデューサーになるのは、ゲームユーザーとしてゲームのことは知り尽くしていたとしても、ご苦労も多かったと思います。
バニラ「そうですね。自分はブロックチェーンにはもともと関心があって、自分で調べて、自分で勉強して、Twitter等で拡散しているような人間でした。前の職場では周りにブロックチェーンのことを知っている人、語れる人はほとんどいませんでした。ですが、DJTでは、全員がプロです。」
ーーープレッシャーを感じそうですね。
バニラ「でも、全員がプロということは、分からないことがあっても、質問したら誰かしらが答えてくれるので、そこは非常にありがたかったです。」
バニラ「具体的には『DJT DAO』というディスコードのグループがあるのですが、分からないことを質問すると、すぐに誰かしらが返してくれる。非常にありがたい環境です。」
ーーー分からないことをキャッチアップするための仕組み、ということですね。
バニラ「そうですね。それ以外にも、他の人が『DJT DAO』で質問したことを見て学ぶこともありますし、そういった面でも勉強になることが多いです。」
ーーー現在、採用を強化されていると思います。現場のプロデューサーとしては、どういった方と一緒に働いていきたいとお考えですか?
バニラ「エンジニアの方に来ていただきたい。自分がユーザー出身のプロデューサーということもあって、ゲームで実現したいことは無限にあるんです。ですが、それを実現するためにエンジニアの方の力が必要です。」
バニラ「あとは、ブレヒロでいうと、海外のユーザーも獲得していきたいということもあるので、海外向けのコミュニティのサポートができるような人も今後必要になってくると思います。」
ーーーブレヒロというタイトルをより広げていくために、一緒に働く仲間を増やしていきたいとお考えなんですね。
バニラ「そうですね。DJTのメンバーは関係値が高いですし、非常に高い熱量を持っています。意見を交換する中で『こうしたほうがいいよね』といったことは実現できるので、そこはDJTで働く上で魅力的な環境だと思います。」
ーーー本日はありがとうございました。
double jump.tokyoは世界で戦える事業を創る仲間を募集中です。
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お問い合わせ:recruit@doublejump.tokyo(採用担当 保坂)
通称である「バニラ」は、ハンドルネーム。
2013年リリース初期に『ブレイブ フロンティア』のユーザーになる。
2020年の『ブレイブ フロンティア ヒーローズ』(以下ブレヒロ)のβテストより同ゲームに関わる。
2年のゲームユーザー期間の中で、トッププレイヤーの一人となる。
2022年4月より、double jump.tokyo(以下DJT)のブレヒロプロデューサーになる。
ユーザー出身のプロデューサーである強みを生かし、自分がユーザーだったときに思い描いていたゲームの運営を実現するため、日々奮闘中。