UI・UX制作のスペシャリスト集団 ElEngineの対話力と制作力(ElEngine様)【ゲーム業界インタビュー】

UI・UX制作のスペシャリスト集団 ElEngineの対話力と制作力(ElEngine様)【ゲーム業界インタビュー】

UI・UX制作のスペシャリスト集団 ElEngineの対話力と制作力(ElEngine様)【ゲーム業界インタビュー】

インターネットのサービスを支えるプレイヤーの一つに「UI・UXデザイン」という領域があります。ゲームやWebサイト等において、ユーザーにとって優しく操作しやすい設計、それによってユーザーに良い体験をしてもらうためには、必要不可欠な領域です。
株式会社ElEngine様はUIUXを考えるクリエイターのみで構成された『デザインのプロフェッショナル集団』です。また、クライアントの抱える課題の洗い出しも行う、クライアントに寄り添った制作スタイルの会社様です。
今回はそんなElEngine様の魅力を、代表取締役社長の山崎様と、ディレクターの名嘉様にお伺いしました。

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  1. 1ElEngine様
  2. 1.1代表取締役 山崎 健士 様
  3. 1.2ディレクター 名嘉 高志 様
  4. 2【用語説明】UIUXとは?
  5. 3UIUXの「課題解決」が武器
  6. 4ゲームだけではない「幅広い対応力」
  7. 5デザインの分野も「経験」が重要
  8. 6「凡人」が「天才」と渡り合うポイント
  9. 7学習意欲と困難を乗り越えた経験
  10. 8UIUXの「プロ集団」ElEngineの門を叩こう!

ElEngine様


私たちは、UIUXを考えるクリエイターのみで構成された
「デザインのプロフェッショナル集団」です。

株式会社ElEngineではデザイナーならではの視点で、
デザインを提案・設計・構成していき、
ユーザー体験に沿ったデザインを作成します。

まだ形になっていない0を1に変えていく、それが私達の仕事です。

代表取締役 山崎 健士 様

NHKストリートのデザイナーとしてデザインワークのキャリアをスタート。

大手モバイルプラットフォーム会社、大手出版社、ソーシャルアプリケーションプロバイダー(sap)を数社にわたり経験し、

ゲームデザイン(モバイル)からWebデザイナー/ディレクターとして従事。

またホームページ制作、ネイティブアプリUI、モバイルサイト構築を主な作業とし、さまざまなWebサービスの業務を行う。

2015年に株式会社ElEngineを立ち上げる。ゲームデザイン(UI/UX)と企画に精通している。

ディレクター 名嘉 高志 様

【用語説明】UIUXとは?

UX(ユーザー・エクスペリエンス)とは、ユーザーがプロダクトやサービスを通して得られた体験を表す言葉。

UI(ユーザー・インターフェイス)とは、ユーザーとの間に現れるサービスやプロダクトの外観を表す言葉です。

UIはUXの中に含まれている概念。なぜなら、ユーザーとの接点を表すUIは、 すべての顧客体験を表すUXの中に内包されているからです。

UIUXの「課題解決」が武器

―――ElEngine様は、UIUXに特化された会社様だとお見受けしております。

―――そもそも、UIUXの分野で事業をしようと考えた経緯をお伺いしたいです。


山崎「私たちElEngineは、UIUXっていう言葉があんまり浸透してなかった時代から、今と同じような仕事をやっていました。」

山崎「UIUXっていう言葉は、多分スマートフォンが出てきたぐらいから世の中に浸透してきたんですね。その世の中の大きな流れの中で『私たちのやっていることはUIUXのデザインだったんだ』と気付かされたっていうところもあります。」

―――なるほど。今まで専門的に取り組んでいたことに、名前が後からついてきたのですね。

山崎「そうですね、そのうえでUIUXを語るなら、僕も起業する前にこの分野を長い間やっていて、その中で『UIUXをゼロから作る人が(業界の中に)そこまで多くなかった』ということに気づいたんです。そういうところで、僕はUIUXが得意な分野であったので、独立しやすかったっていうのもありますね。手前味噌になってしまうようで恐縮ですが。」

―――仰る通り、素人目で『UIUXデザインができる会社様はどこ?』と言われたとき、中々社名が出てこないのが今の状況なのかなと思います。

―――そういう意味では、ElEngine様は長年UIUXに取り組まれてる山崎様が代表ということで、信頼感もあるのかなと、私としては思いました。


―――名嘉様にも同じ質問をさせていただきたいなと思ってるんですけれども、UIUXという分野に入ったきっかけみたいなところも教えていただけると嬉しいなと思います。

名嘉「実は、私は元々全くゲーム業界とかデザインっていうところに携わっていない人間でした。」

―――そうなのですか!どういった経緯でElEngineに加わったのか、逆にお伺いしたいです。

名嘉「ElEngineに関わったきっかけとしては、代表の山崎と元々の知り合いだったことが大きいです。私は当時飲食店で働いていたのですが、あるときに『ちょっと業務を手伝ってほしい』というふうに山崎に誘われまして、そこで初めてこの業界に入った、というのがきっかけになります。」

名嘉「なので、私としてはいわゆるUIとかUXっていうものの知識がゼロの状態、そこから山崎と一緒に業務をやらせてもらっていく中で、UIUXの知見を得ていったというような形です」

―――なるほど。まったく違う業界から入ってきて、デザイン面に集中してされていたというイメージでよろしいですか?

名嘉「私の仕事としては、いわゆるデザイナーの上げてきたもののチェックは当然として、クライアントが求めているものを理解することです。」

名嘉「まず第1にクライアントが何を求めているのかということですね。どういうUXを求めているのか、どういうことを我々ElEngineに解決してほしいのか、課題は何なのかを把握すること。」

名嘉「それに対して提案をしていき、すり合わせをして方向性を定めたら、今度はデザイナーに落とし込んでいく。どちらかというと、デザインの制作業務に当たるまでの要件を定めていき、上がってきたものがそこの要件を満たしているかのチェック業務で、コミュニケーションの領域が結構強い形になっていますね」

―――「顧客とのやり取り」と「仕上がってきた制作物の確認」が大きな仕事なのですね。コンサルティング的な側面もあると感じました。

―――具体的に、お客様からはどういったご要望をいただくことが多いのでしょうか?

名嘉「新規のご依頼で多いのは、どういう情報設計にするか、どういうデザインにするかを悩まれてご相談をいただくことが多いですが、その内容は様々でケースバイケースですね。」

名嘉「『こういうところを問題解決してほしい』というような具体的な課題感をお持ちのパターンもあれば、『これは何か違う』みたいな抽象的なことを言われてなかなかクリアできない、みたいな相談の事例も多々あります。」

―――その「ふんわりした課題」を、どのように名嘉様が解決してきたのかお伺いしたいです。

名嘉「その場合、お客様と会話していく中で、抽象的な課題を具体的にしていきつつ、かつそれに対してどう解消していくかということを提案していきます。」

―――なるほど、お客様の置かれている状況を、名嘉様が入ることで一旦整理して『そうそう、そういうことがしたかったんだよ!』って言ってもらう。

―――そんなイメージが湧きました。


名嘉「そういうケースもあります。ですが、先ほどもお話したように、本当にお悩みのことはケースバイケースなので、お客様に合わせて対応の仕方は変わっていきます。」

―――お話を聞いていて、ElEngine様はUIUXのプロフェッショナルであると感じました。

―――こういったUIUXを上手くやれる会社というのは、割と業界の中にも少ないというイメージでよろしいのでしょうか?


山崎「中々少ないと思っています。もちろん『UIUXを作れます』という会社も人も少ないんですけど。ゼロから作れる『デザイン力』があっても、『いいUIUXが創れる』ことにはならないと思っていて。」

山崎「そういった能力にプラスして、今ほど名嘉が話したように、お客様の課題を洗い出したり、洗い出した課題を現場のデザインチームに伝える『コミュニケーションの能力』も絶対必要かなと思ってるんですね。」

―――せっかくデザインの能力があっても、お客様の課題を解決できないと、中々難しい部分がありますからね。

山崎「そう考えると、制作力とコミュニケーション能力、この両方を兼ね備えた組織・人はなかなかいないと自負しています。」

ゲームだけではない「幅広い対応力」

―――逆に、業界でのELENGINさんの強みというのが、どういうところなのかなっていうのを改めて一度聞きたいんですけれどもいかがでしょうか?

山崎「うちの会社で一番相談が多いのが、スマートフォン端末のゲームのUIUX制作ですね。この分野については、制作実績が伴ったしっかりとしたノウハウがあります。」

山崎「あとはモバイル全般、例えばTikTokみたいな動画配信アプリだとか、スケジュール管理アプリ、そういったゲームとは関係ないコンテンツもいろいろ作っています。モバイル端末のUIUXに対するノウハウがあります」

名嘉「加えてお話すると、まだUIUXっていうものが取り沙汰される前から、山崎がUIUXの分野をやっているので、携わった案件数がなり多いと思うんですよね。」

名嘉「他の開発会社様ですと1年とか2年とかで1つのプロダクトをやっていく形になると思うのですが、弊社の場合数ヶ月だけ開発に入って、そのプロダクトが抱えている問題を解決して、軌道に乗ったらまた別のところへ行く、みたいなところもあったりします。」

―――ゲーム業界を渡り歩いてUIUXの課題を解決していく、必殺仕事人、みたいなイメージが湧きました。

ポートフォリオ

―――例えば、UIUXをゼロから作るというお話をいただいた時に、どういったところを意識されて作成されてるのかをお聞かせください。

名嘉「そうですね、色々あるとは思いますが、まずディレクターとしては当然、お客様の要件定義にしっかり沿ってるかっていうところは落とせません。」

名嘉「加えて、UXというところで言うと、要件を満たせればいいのかって決してそうではなかったりする。要件を満たしてるけど魅力的ではないデザインを作っても、それは本当の意味での問題解決にはなっていない。」

名嘉「要件定義とデザインのバランスの匙加減が難しいんです。要件を満たすためにデザイン性や遊びが犠牲になってしまうケースもたくさんあります、そのため『要件は満たしても、魅力的なデザインに見えない』という悩みから、ElEngineに相談に来るケースも多々あります。」

名嘉「そういう生き詰まったケースの場合は、『大きな風穴を開けて欲しい』というのがクライアントサイドの希望になるので、デザイナーには細かいことは言わずに、パンチ力のあるデザインを作って欲しいとよく言います。」

名嘉「要件定義(機能)とデザイン(魅力)、その両輪を忘れず、デザイナーが遺憾なく力を発揮してほしいという思い。会社としてそういうスタイルを大事にしています。特に山崎も昔からデザイナーをやってるので、デザイナーには我を出て欲しいと思っているようです。」

―――クライアントとの要件定義での天秤がありながらも、デザイナーのクリエイティブを尊重しようというお気持ちが、今のお話を聞いて伝わってきました。

デザインの分野も「経験」が重要

―――名嘉様は全く違う領域からElEngineに参画されたというお話を先ほど伺いました。

―――大きなキャリアチェンジだったと思うのですが「UIUXデザイン」という領域でキャッチアップするために、どのような取り組みをされていましたか?


名嘉「そうですね、まずUIUXってなかなか理解するのって非常に難しいと思うんですね。それは業界にいようがいなかろうが同じだと思うんですけれども。」

名嘉「例えばUIUXで重要になってくる『何がユーザーにとって使いやすいのか』とか、『どういうものがこのプロダクトにとって最適であるか』とか…それって絶対的な答えがない問いで、いわば相対的なものだと思います。」

名嘉「あるケースではこれは良かったので、別のケースに当てはめてみたけど、これは良くないっていうのがあり、なかなか難しい。」

名嘉「そこを理解するために最初にやったこととしては、人気のアプリケーションを実際触ってみることです。」

名嘉「そして、次が大事だと思うのですが、キャプチャーと模写です。」


名嘉「例えば、各ゲームのキャプチャーを撮って、Photoshopのようなデザインツールにはめ込んで、今度はこのワイヤーフレームを模写していく。」

名嘉「そうしたときに、普通にゲームやってたときには気づかなかった要素が、ここでは無くなってるなとか、この要素はここでは追加されてるなとか、下の階層に行くと割と同じ情報設計が共通化されてるな、みたいなことが見えてくる。実際に触るだけじゃなくて、ワイヤーフレームの模写をいくつかしていくと、見えてくるものがあります

―――デザインの世界でも『今世に出ているものを分析する』というトレーニング方法は重要なのだなという事が分かりました。

名嘉「また、それを複数回、違うアプリケーションでもやっていくと、やっぱり『共通点』や、『相違点』がどこにあるのか理解してくる。この『共通点』と『相違点』を理解していると、自分がゲームをプレイしたときに、このプロダクトが使いやすい、使いにくいの答え合わせになる可能性がある。」

名嘉「いろんなやり方はあると思うので、このやり方が全てだとは思わないのですが、ゼロからというよりは、既に世の中にリリースされていって、成果を出しているプロダクトを研究するのが私にとっては一番肌に合っていました。1回実際に作った側の視点に立って、制作を追ってみるということですね。プレイするお客さん側の視点と、実際にプロダクトを作った側の両方を体験するっていうことは、すごく効果が高かったかなと思ってます」

―――UIUXの仕組み自体をいろいろな要素に分解して理解されたという認識です

名嘉「そうですね。これはUIに限らずですけど、制作って言うのは上流と下流があって、制作側と受け取る側、その両方をしっかり追ってみるっていうのが良い事なのかなとは思います」

―――ディレクターである名嘉さんご自身が『一般的に世に出回っているデザイン』をしっかり研究されているというのは、ElEngine様の強みなのかなと感じました。

「凡人」が「天才」と渡り合うポイント

―――デザイナーやクリエイターは、普通の人とは違うものの見方をしているのかなと、なんとなく思っているのですが、

―――UIUXのクリエイターには、どういった考え方みたいなのが必要だとお考えかちょっとお伺いしたいです。


山崎「そうですね、私の場合は『ユーザー目線』だったり、ご依頼いただいた人に『これは凄い』と思われるようなデザインを出したい。」

名嘉「私もそこは同意見です。ユーザーの目線を考える『想像力』ですかね。実際のところ、ユーザーさんの気持ちって分からない部分が多いと思うんです。」

名嘉「ユーザーが使ってどう思うかってのは、制作者サイドは分からない部分もある。なので、制作していて『本当にこれでいいか』という迷いは常に付きまとうんですけど、私たちはクリエイターとして、やっぱりユーザーが使っていいと思うものを作り上げたい。」

山崎「本当にいいものを届けようという気持ちがあるデザイナーが頑張ってたくさん作ると、いろんな引き出しも増えてくるんで、それで力がついてくるデザイナーも多い。なんなんだろう、やっぱり根性ですかね、根性とやる気。」

―――今のお話を聞くと、いいものを届けようという熱い想いみたいなところを、ElEngine様として外さないポイントなのではないのかと、聞いていて思いました。

―――私の思い込みかもしれませんが、デザインの世界っていうのは、持って生まれた才能で生きている人たちしか入れない世界だと思っていました。


山崎「正直な話、それはありますね。笑 でも、ある一定値までは個人の努力で引き上げることは可能だと思います。」

名嘉「そうですね、山崎とよく話すんですけど、UIUXに限らず数をこなして行けるレベルっていうのはあると思います。でも、そこから先はやはり、才能の領域が間違いなくあるだろうなと思っています。」

名嘉「ちょっとこれは僕の人生観に近いものになるんですけど、どうやって凡人が天才と立ち向かうかっていうのはやっぱり大事だと思うんですね。」

名嘉「ある程度数をこなして到達できる領域と、そこから先の自分で試行錯誤していかなきゃいけない領域がある。才能がある人と戦う時に、自分の感性(内側)だけで試行錯誤するのは相当に分が悪く、限界が来てしまいます。」

名嘉「そういった『持って生まれた才能』の限界になってきた時に、いかに自分の外にちゃんと目を向けられるかが分かれ目になると思っていて。」

名嘉「例えば、世の中に出ているものをちゃんと分析した時に、『なんで自分が好きじゃないものが、どうして世の中に受け入れられてるんだろう』とか、『なんで今の若者たちはこんなよくわかんないものに夢中になってるんだろう』って疑問に思うこともあると思います。」

名嘉「そういう時に、自分の感性でジャッジするのではなく、世の中に起きていることを受け入れて、新しくアンテナを立てていく。ある意味では自分の非凡さを受け入れることなのだと思いますが、これは、デザイナーに限らず才能を持たない人が才能と戦うために一番必要なことかなと思ってます」

―――自分の内側に才能がないなら、外の世界を分析して、吸収して、成長していくということが必要ということですね。

―――『外の世界』の創作物を分析する力と、チャレンジする努力があれば、一定のレベルにまで行けるという、興味深いお話でした。

学習意欲と困難を乗り越えた経験

―――ゲームに限らず、人の手によって創られるデジタル世界のニーズは拡大していくと思います。例えば、メタバース、三次元の世界を作るとなった時にも、使いやすいUIUXは求められてくると思うのです。

―――そういった中で『こういう人と一緒に働きたい』みたいなものがあれば、お聞かせいただきたいなと思ってます。


名嘉「もちろん『この仕事が好きだ』と言える人がいいなと思います。それは別に入社前に限った話ではなく、働いていく中で『この仕事を好きになって』ほしいという点があります。」

名嘉「あとはやっぱり、苦労したことがある人、それをちゃんと克服したことのある人がいいなと思います。」

名嘉「そういった経験がない人なのであれば、困難があっても愚直に学んで、一緒に乗りこえていくことができる素直さや情熱がある人がいいなと思います。UIUXに限らずなのですが、仕事って大変なことが多いので、そこに向き合っていかなきゃいけない。難しいと思うんですけど、やり続けられる素質・素養がある人が良いなと思います」

名嘉「UIUXっていう分野で言えば、さっきも言ったようにユーザー目線というのをやっぱ持って当たれるかっていうことですね。クライアントが何を求めてるのかっていうところを模索し続けられるかというか、仕事を自分ごとにしない能力っていうんですかね、それが大事なのかなと思います」

―――なるほどありがとうございます。自分事とクライアントのバランスが結構大事なんだろうなとおもいます。

―――社長の山崎さんにも同じ質問をお聞きしたいです。

山崎「いや僕はやっぱりね、何よりも良いデザインをユーザーに届けたいと思ってる人。」

山崎「あとはやっぱり、経営者目線を持ってる人がいいですね。今後、UIUXのニーズが拡大してElEngineが大きくなるって言ったときに、今いるスタッフが結構主要メンバーになってくると思うので、そういう人たちは会社の『次』を担っていくメンバーなので、そうったことも知っておいていただけると、最終的に良い方向に行くのかなと思っています。

―――本日はお忙しい中、お時間いただきありがとうございました。

UIUXの「プロ集団」ElEngineの門を叩こう!

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