『ディフェンスダービー』始動! 「戦略性」と「心理戦」が楽しめる新しいタワーディフェンス
世界から高い評価を受けている最新ゲームタイトル『Defense Derby(以下、ディフェンスダービー)』が、ついに日本上陸!
7月現在、事前登録受付中の本タイトルは、従来のタワーディフェンスにはない新しいシステムを導入しています。その『新しさ』と、本タイトルの戦略性について、開発のキーマンであるSinchan Park様にお話を伺いました。
戦略性と心理戦が特徴のタワーディフェンス
――新タイトル『ディフェンスダービー』の事前登録開始、誠におめでとうございます。
――『ディフェンスダービー』の概要と、ゲームのコンセプトをお伺いしたいです。
Sinchan Park「『ディフェンスダービー』は、4人のプレイヤーによるタワーディフェンスPvP(プレイヤー対プレイヤーの対人戦)バトルです。特徴としては、戦略や心理戦、そして強力なシナジー効果の発生等の要素が楽しめるゲームです。」
――戦略・心理戦・シナジー効果の三本柱のゲーム性なのですね。
Sinchan Park「はい。基本的なゲームの流れとしては、プレイヤーはユニットをキャッスルと呼ばれる城内(自分のフィールド)に戦略的に配置し、襲い掛かってくるモンスターからキャッスルを守らなければなりません。モンスターの群れから生き残り、最後までキャッスルを守り切ったプレイヤーが試合に勝利します。」
――なるほど、いかに効率よくモンスターを倒すか、他のプレイヤーよりも長く生き残るかが大事になるのですね。
Sinchan Park「そうですね。そして、長く生き残るためには、やはり戦略性や心理戦が重要です。」
ディフェンスダービーの特徴①|戦略性
Sinchan Park「まず、戦略性からお話すると、各ウェーブは『スカウトフェーズ』から始まり、プレイヤーは自分のチームを組み立てるために互いに入札を行います。そして、入札に勝利したユニットを使用して、ゲームに挑む形になります。」
――リリースの中でも触れられていた『リアルタイムオークションシステム』ですね。
Sinchan Park「はい。この工程を私たちは『スカウティング』とも呼んでいます。キャッスルを防衛するために使用されるユニットを、リアルタイムオークション方式で獲得する新しいユニット獲得システムです。」
Sinchan Park「ゲームで勝利するために最適なデッキを事前に考え、実際の戦闘ではスカウティングを通じてデッキを組み立てていくことが『ディフェンスダービー』の核となる楽しみの要素です。」
ディフェンスダービーの特徴②|心理戦
Sinchan Park「そして、このリアルタイムオークションシステム、スカウティングは心理戦としての楽しさがあります。本作における心理戦は、自分が望むユニットを、できるだけ低いベットで獲得しながら、他のプレイヤーが思い通りにユニットを獲得できないように牽制することから生まれます。」
――まさにユニットの『奪い合い』が発生する訳ですね。
――相手の動きを読みながら、自分の欲しいユニットを手に入れる。奥深い心理戦が発生しそうです。
Sinchan Park「是非、PvPモードをプレイしていただき、相手の動きを読みながら多彩なユニットの組み合わせを駆使し、どうやって勝利するか?!といった『ディフェンスダービー』ならではの戦略性や心理戦、深い没入感を体験していただきたいと思います。」
「ゲーム本来の楽しさ」を体験するための工夫
――『ディフェンスダービー』をリリースするにあたって、どのような『面白さ』をプレイヤーの皆さんに体験していただきたいとお考えですか?
Sinchan Park「PvPゲームをプレイするにあたっての『特殊なストレス』を軽減しつつも、ゲーム本来の楽しさを感じてほしいと思っています。」
Sinchan Park「プレイヤー同士での対戦において、同じルールでゲームを進行しながら、毎回異なるストーリーや多様なゲームプレイを経験することがPvPゲームの楽しみだと考えています。」
Sinchan Park「ですが、PvPゲームにおいては、ゲームを遊んでいる中で『敗北によるストレス』を感じることがあります。そして、そのストレスが大きい場合は、ゲーム本来の楽しみを感じにくくなります。そして特に敗北の原因がプレイヤー自身の実力不足にある場合は、ストレスが増えると考えられます。」
――PvPゲームならではの課題ですね。
Sinchan Park「はい。私たちが制作した前作『Castle Burn(キャッスルバーン)』では、微細なコントロールで実力を競う方式を採用したため、開発陣が伝えたいと思った楽しみを完全に感じたプレイヤーは多くありませんでした。個人的には、その点が残念だと感じています。」
――ゲームの腕前『だけ』を競うゲーム性にすると、逆にゲーム本来の楽しさが半減してしまうのですね。
Sinchan Park「それを受けて、本作『ディフェンスダービー』では、コントロールよりもベッティングを通じた心理戦と4人PvPバトルによって、プレイヤーのストレスを軽減することを目指しました。これにより、より多くのプレイヤーにPvPゲームの楽しみを伝えることが目標です。」
――Sinchan様のPvPゲームへの熱意を感じました。リリースが非常に楽しみです。
――一般的なタワーディフェンスゲームと『ディフェンスダービー』を比較したときに、どのような点が魅力になるのでしょうか?
Sinchan Park「本作と他のタワーディフェンスストラテジーゲームとの最大の違いは、やはり先ほども述べた『スカウティングシステム』です。」
Sinchan Park「このシステムを採用することで、他のプレイヤーの戦略を妨害することができるだけでなく、自分自身のユニット戦略も構築することができます。プレイヤーのベッティング戦略に応じて、バトルの展開が変化する醍醐味があります。」
――なるほど、対戦する相手の戦略や心理的なスタンスによって、戦況が変わることは確かに面白いと感じます。
Sinchan Park「PvPゲームをプレイし、敗北に対するストレスを軽減するためには、コントロールの腕前よりもベッティングを通じた心理戦が機能するプレイメカニックが必要でした。」
Sinchan Park「恐らく、PvPゲームのストレスを軽減するには、『次のゲームでは勝てるかもしれない』という期待をどうデザインするかだと思います。プレイヤーが繰り返し挑戦し、楽しみを感じる様子を脳裏に描きながら、スカウティングシステムを導入することになりました。」
シンプルで奥深い
――『ディフェンスダービー』を楽しめるプレイヤーの皆さんは幅広くいらっしゃると思いますが、中でも特に遊んでいただきたい、層はどのあたりを想定して開発されましたか?
Sinchan Park「既存のタワーディフェンスジャンルを楽しむプレイヤーをはじめ、戦略的なPvPジャンルや心理戦を楽しむプレイヤー層をコアターゲットとしています。」
Sinchan Park「さらに、PvPゲームが苦手なプレイヤーにもPvPゲームの楽しみを伝えることを目標としています。」
Sinchan Park「プレイヤーのストレスを軽減するため、開発の初期段階から複雑なルールを最小限にしてゲームを設計しました。」
Sinchan Park「学習難易度をできるだけ低くし、プレイヤーがゲームに簡単に適応できるように、属性シナジーなどを基にしたゲームプレイを設計し、選択肢も主要なものに絞ってゲームを構築しました。」
Sinchan Park「メインコンテンツであるダービーは、4人PvPで進行するバトル方式であり、プレイヤーはストレスなく楽しむことができます。」
Sinchan Park「また、さまざまな戦略を試みることや成長過程を楽しむことができるPvE(プレイヤー対CPU)モードも用意されており、個人の好みや戦略に合わせたプレイが可能です。」
――特殊なスキルやノウハウが無くとも、ゲームを楽しめる。そんなゲームデザインを行ったのですね
――『ディフェンスダービー』を開発するにあたって、特に意識した点、こだわった点はございますか?
Sinchan Park「PvPゲームが苦手なプレイヤーの皆さんにもPvPゲームの楽しさを伝えるという目標がありました。そのため、プレイヤーのストレスを軽減するため、開発初期から複雑なルールを可能な限り排除してゲームを設計しました。」
Sinchan Park「学習の難しさをできるだけなくし、属性シナジーなどを基にゲームをプレイできるように設計し、選択肢も核心的なものだけを取り上げてゲームを構築ています。」
――既に韓国や台湾などで早期アクセステストを実施されたかと思いますが、プレイヤーからはどのようなコメントがございましたか?
Sinchan Park「私たちはゲームプレイ方法をシンプルに保ちながら、深みを追求することに重点を置いています。その目標を基に、いくつかのテストを行いました。」
Sinchan Park「前回のテスト結果をもとに、今回のアーリーアクセステストでは改善された要素を披露しました。プレイヤーの皆さんからは『シンプルなルールで誰でも簡単に覚えて楽しめる』や『深い戦略ゲームとして楽しくプレイした』というフィードバックが多くありました。」
――開発陣の狙い通り、シンプルでありながらも奥深い。そんな楽しさを感じていただけたのですね。
Sinchan Park「開発陣としては、大変嬉しいです。また、前回のアーリーアクセステストに参加したプレイヤーは、アンケート調査で『ディフェンスダービー』独自の楽しみ要素として、相手のプレイを予測しながら大胆に勝負する『スカウティングシステム』を挙げました。」
――ここもまさに狙い通り、といったところですね。
『ディフェンスダービー』は今後も進化する
――世界観やキャラクターデザイン等でこだわった点はございますか?
Sinchan Park「本作『ディフェンスダービー』はカジュアルなゲームですが、深みのある世界観を設定するために多くの努力が注がれました。ゲームのUIデザインやキャラクターデザインに多くの取り組みが盛り込まれています。」
Sinchan Park「種族間の対立がなぜ起こったのか、そしてその対立の雰囲気をゲームのデザイン要素に反映しました。キャラクターデザインにおいても、世界観の種族(人間、獣、精霊)の特性や性格を反映するために、イラストデザインやモーション、エフェクトに多くの努力を注ぎました。」
Sinchan Park「また、キャラクターの感情を視覚的にはもちろん、聴覚的にもうまく伝えるために、トップクラスの日本の声優様と協力ています。」
――確かに、私でも名前を知っている日本では知名度の高いな声優様の名前があります。
――今後もプレイアブルキャラクターは増えていくのでしょうか?
Sinchan Park「継続的に新しい英雄やユニットを追加する計画です。新しいキャラクターの追加により、プレイヤーが『強さ』ではなく『異なるプレイスタイル』を体験できることを目指しています。」
Sinchan Park「新しいキャラクターをリリースする際には、そのキャラクターを体験し、試してみることができるイベントモードも提供する予定ですので、多くの関心をお願いします。」
――開発チームとして、今後追加していきたい要素などございますか?
Sinchan Park「メインコンテンツである『ダービーモード』とは異なるプレイを体験できる様々なモードを継続的に追加する予定です。」
Sinchan Park「ダービーモードでは、モンスターやボスの追加、バンピック(Ban PicまたはPick Ban。お互いの戦術を開示しあいゲームを進行していく、というルール)などのルールの追加など、プレイヤーがスカウティングシステムや組み合わせを通じてPvPゲームの戦略的な楽しさを感じることができるように準備しています。」
日本のプレイヤーへ最適化
――今後、日本における展開をどのように進めていきたいとお考えでしょうか?
Sinchan Park「まず、ゲームをしっかり作ることが最も重要だと考えています。」
Sinchan Park「そのために、種族間のバランスやマッチングシステムなどに多くの努力を注いでいます。また、日本のプレイヤーの皆さんの意見に耳を傾け、積極的にコミュニケーションを取り続ける予定です。その後、さまざまなオフラインイベントを展開していくことを目指しています。」
――オフラインイベント、非常に楽しみです。
――最後に、日本のゲームプレイヤー様に向けて、一言コメントいただきたいです。
Sinchan Park「7月にはソフトローンチを行い、その後グローバルローンチを目指し、現在事前登録を受け付けています。」
Sinchan Park「グローバルローンチのタイミングに合わせて、『ディフェンスダービー』を日本のプレイヤーの皆さんに紹介する予定です。PvPゲームに対するプレッシャーを感じる方々も楽しんでいただけるゲームを作るために努力していますので、是非一度本作に触れていただけると嬉しいです。」
Sinchan Park「日本のプレイヤーの方々が『ディフェンスダービー』をより楽しんでいただけるよう、日本語のボイスを準備しています。様々なキャラクターの個性豊かで楽しいセリフが用意されていますので、今後お楽しみいただければと思います。」
Sinchan Park「私たちは、この『タワーディフェンス』というジャンルに新しい命を吹き込みたい。その大きなチャレンジに対して、日本の皆様にご支持をいただけたら、大変嬉しいです。」
――本日はお忙しい中お時間いただき、誠にありがとうございました。
『ディフェンスダービー』の事前登録はこちら
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