満員御礼!「ユーザー獲得」と「ロイヤル化」を語る一夜|ゲームDXフォーラムイベントレポート
10月24日に、グリーアドバタイジング株式会社(以下GAI)とコンフィデンス・インターワークスの共催による『ゲームDXフォーラム』の第一回が開催されました。本記事では、その様子とお話いただいた内容について、レポートしてまいります。
キーマンが語る!『カゲマス』が取り組んだコミュニティマネジメントとデジタル広告によるインストール促進戦略の全て
本イベントでは、株式会社Aiming様の大人気ヒットタイトル『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』のマーケティング事例を中心に、パネルディスカッションを行いました。
本タイトルのマーケティングの中心的な役割を担ったAiming小川様と、広告代理店として本タイトルのデジタルプロモーションを支援したグリーアドバタイジング三浦様が登壇。
多くのコアユーザー形成に成功したカゲマスのコミュニティマネジメント施策と、デジタル広告の活用による効果的なインストール促進施策を実例を交えながらお伝えしておりました。
新規タイトルの「垂直立ち上がり」のコツは?「カゲマス」の事例をベースに語る!
本イベントのメインテーマである「カゲマスが取り組んだコミュニティマネジメントとデジタル広告によるインストール促進戦略」について、グリーアドバタイジング三浦様と、Aiming小川様にご登壇いただきました。
「カゲマス」はリリース後1ヶ月以内に100万DLを達成し「垂直立ち上がり」を見せたタイトルです。
そんな同タイトルのマーケティングは、「ユーザー獲得施策」と「CTR向上のPDCA施策」の2つの施策であると語ります。
ユーザー獲得施策のポイント
- DSPで他の媒体よりもCPIを抑えることができた。
- 様々な媒体の中でX(Twitter)のROASが非常に高かった。
- DSPとROASの指標をもとに、どの媒体で広告をかけるか優先順位を決めた。
CTR向上施策のポイント
- アプリのリリースの段階に合わせてのクリエイティブ製作についてがメイン
- リリース初期には「ゲームやキャラクターを軸とした訴求」が好反応
- アプリ配信から時間が立つとCTRが減少してしまうため、新たな訴求軸(クリエイティブ製作し、投入)を投入。
また、「カゲマス」のリリース時点では原作は3巻ほどしかなく、キャラクターの「深掘り」もまだまだこれからの段階でしたが、ゲーム側で深掘りしていくことにより、結果的にユーザーから好評をいただいたと分析しておりました。
Aiming小川様からは、ユーザー獲得後にDiscordの活用をすることで、継続率やユーザーのロイヤル化につながった、というお話を伺いました。
Discordの中では、運営チームやユーザー同士とのコミュニケーションが発生し、MMOに近いユーザー同士の繋がりを作ることができたと語りました。
ファンの自発的な発信を引き出す「オンライン検定」の効果
続いて、株式会社サイバード市川様より「検定サービス」の事例紹介がありました。商品ブランドの特性に合わせたオリジナルの「公式検定」を製作するサービスです。
クイズを通して、作品・商品に対する愛を「深める」だけでなく、コアファン・フェアファンに対し訴求、SNS発信をしてもらうことを想定しています。
コンテンツのファン目線では「好きな作品(IP)に対する愛を証明できる」というニーズを満たすことができ、ファン同士による自発的な拡散にも繋がります。
また、コアなファン(検定合格者)だけがアクセスできるコンテンツも設定することが可能であることも、ユーザーとしては非常に嬉しいポイントのように感じました。
IP版権元のメリットとしては、「公式の検定がある」ことでIPをより良いものにすること、ファン・ユーザーとのつながりをより強固なものにすることができるとも語っておりました。
検定サービスの効果の一例
- コアファンによる発信・拡散
- 拡散に伴うIP認知拡大
- 購買訴求/会員獲得
検定サービスは、2~4ヶ月のリードタイムがあれば検定開催可能となっています。
サイバード様は他にも、サービスの魅力を最大限に届けるマーケティング支援ツールの「コミュデ」の提供と、ストアのスクリーンショットへの改善も担当しています。
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マイクロインフルエンサーの強みを活かす!ファンとゲームに「熱狂」するサービスPLAYZY 株式会社ゲームエイト 様
最後にご登壇されたのはゲームエイト様。ゲームエイト様はご存じの通り、ゲームの攻略サイトが事業の主軸となる企業です。
今回は同社が新しく提供するインフルエンサーとのマッチングサービス「PLAYZY」についてのプレゼンテーションを行いました。
同サービスをリリースした背景としては、「Game8」を見ているゲームユーザーを対象に行ったアンケートの結果でした。
「ゲームの情報をどこから入手している?」という質問に対して、最も多い回答は「SNSや動画メディアから情報を取っている」でした。
そのため、ゲームの情報をユーザーに伝えるにあたっては、インフルエンサーを活用することが重要となってきます。
しかしながら、このような施策はエンゲージメントは高いのですが、直で扱うとコストが掛かります。
「PLAYZY」はそういった課題に対応するためのサービスとして誕生しました。
基本の仕組みとしては、プラットフォーム型です。ゲームのパブリッシャは、PLAYZYに社のゲームタイトルを登録します。
登録すると、PLAYZYを活用しているクリエイター・インフルエンサーが登録されたゲームをプレイして、配信などの手段で発信してくれます。
特に、同サービスはマイクロ層のインフルエンサーに強みがあります。同社のリサーチによると、マイクロ層のインフルエンサーは影響力こそ「メガインフルエンサー」にはかなわないものの、ファンとのつながりが強固であり、力を持っている方も多いとのことです。
PLAYZYにはインフルエンサーの収益化のシステムも組み込まれています。同サービスは、収益につなげたいインフルエンサーと、インフルエンサーを用いてゲームマーケティングをしたいパブリッシャの、双方にメリットがあるサービスだと感じました。
まとめ
本イベントでは、プロモーション・コミュニティ・ユーザーによる拡散・インフルエンサーの活用など、具体的な事例が数多く語られました。
プラットフォームを問わず無数のゲームタイトルがリリースされる昨今。
どのように新規ユーザーに自社ゲームをインストールしてもらうか、インストールしたユーザーをコア化するためにどうすればよいかといったテーマに関心が寄せられております。
今後も同イベントでは、マーケティング上の課題に対して具体的な事例を通じて効果的な打ち手をご紹介し、日々の課題解決に役立てていただくことお話しておりました。同イベントの今後の開催にも、期待です。
また、本イベントのイベントレポートはゲームエイト様でも公開されております。
「ユーザー」の目線で本イベントはどう映ったか。是非こちらも併せてお読みください!
https://game8.jp/articles/567961