Unreal Engineを駆使した自由度の高い制作活動|Indie-us Games社が行う幅広い取り組み
今、世の中では「Unreal Engine」の活用がどんどん進んでいます。そのリアルなグラフィックと精緻な物理挙動は、ゲームはもちろん、自動車、建築、ライブ配信など、多くの業界で活用される可能性を秘めています。
今回はそんな「Unreal Engine」のプロフェッショナルであるIndie-us Games様に、「Unreal Engine」とゲーム作りの理念についてお伺いしました。
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- 1中村匡彦 様 |Indie-us Games 代表取締役
- 2Unreal Engineはあらゆる場面で活用される
- 2.1ゲーム分野|自社IPの開発・他社の開発協力
- 2.2ゲーム分野以外|Unreal Engineのトレーニングやコンテンツ開発
- 3Unreal Engineの魅力と活用例
- 3.1「精細でリアルな表現力」と「高いシミュレーション力」
- 3.2『開発者を増やす』ための教育事業
- 4「情報発信」と「技術力向上」の両立は好循環を生み出す
- 5「ゲーム作り」へのこだわり|開発環境とゲームの価値を重視する
- 6「自由に作る」というポリシー
- 7制作タイトル紹介|『TrinityS』と『UNDEFEATED: Genesis』
- 8楽しみながらも、新しい技術をリードする
- 9株式会社 Indie-us Games
中村匡彦 様 |Indie-us Games 代表取締役
X(旧Twitter):https://x.com/aizen76
Unreal Engineはあらゆる場面で活用される
ーー中村様、本日はよろしくお願いいたします。
ーーまず、Indie-us Games様の事業概要について教えてください。
ゲーム分野|自社IPの開発・他社の開発協力
中村様(以下、中村と表記)「当社はUnreal Engineというゲームエンジンを活用し、様々な分野で業務を行っています。」
中村「メインとしている業務はゲーム開発分野で、特に他社ゲームの開発協力や技術のコンサルティング業務を行っています。」
中村「また、自社IPの開発にも取り組んでおりまして、『TrinityS』と『UNDEFEATED: Genesis』の2タイトルがございます。」
協力オンラインアクションゲーム『TrinityS』
https://www.indie-us-games.co.jp/trinitys
スーパーヒーローアクションゲーム『UNDEFEATED: Genesis』
http://undefeated-game.com/
中村「ゲームの開発会社としては、自社タイトルと他社タイトルの開発を双方ともに手掛けている、という位置づけになります。」
ゲーム分野以外|Unreal Engineのトレーニングやコンテンツ開発
ーーゲーム分野以外での展開もされているのでしょうか?
中村「後述しますが、Unreal Engineはゲーム開発エンジンではあるものの、映画の映像制作やシミュレーターなど、幅広い分野で活用されています。」
中村「弊社では、様々な分野でUnreal Engineを扱ってもらうためのトレーニングを実施したり、他社コンテンツの内部作成に取り組んでいます。」
中村「Unreal Engineを使った3Dモデルや3Dアニメーション作成など、コンテンツ単位での開発も行っています。また、コンテンツを使ってゲーム開発をしたい方へ、使用可能な範囲内でライセンスを提供し、ゲーム開発のサポートなども行っています。」
Indie-us Games様公式Webサイトより引用
https://www.indie-us-games.co.jp/
中村「さらに、以前から取り組んでいる事業として、教育分野での取り組みがあります。専門学校で講師として登壇させていただいたり、オンライン講座の作成に取り組んだりしています。」
中村「以上のように、『Unreal Engineを用いて学びたい方』へ向けて、様々なコンテンツを多面的に展開しています。」
――開発会社の経営者であると同時に、あらゆる方面にお力を注いでいらっしゃることがわかりました。誠にありがとうございます。
Unreal Engineの魅力と活用例
Indie-us Games様公式Webサイトより引用
https://www.indie-us-games.co.jp/
――貴社のWebサイトにて、「Unreal Engineのプロフェッショナル」と掲げていらっしゃるのを拝見しました。
――貴社が考える「Unreal Engineの優れている点」について教えてください。。
「精細でリアルな表現力」と「高いシミュレーション力」
中村「Unreal Engineの文字列からは『リアルではないエンジン』と連想しがちですが、実際はイメージとは真逆で『リアルなレンダリングができるエンジン』です。」
中村「『フォトリアル』と呼ばれる、まるで写真で写したかのような、現実に近い描写が可能です。」
中村「現実に近い表現ができるということは、現実と同じような正確なシミュレーションも行うことができます。特に『自動運転のシミュレーター』や『フライトシミュレーター』などが得意です。」
中村「また、シミュレーター技術を応用し、現実の映像を実際にそのまま映像制作に使うといった扱い方も可能です。」
中村「『精細でリアルな表現ができること』と『シミュレーションが正確であること』、この2つの強みが評価され、様々な分野で活用されるようになりました。」
ーー現実に近いシミュレーターとして動かすことができるということは、Unreal Engineは物理演算などの付随要素の計算も精緻(せいち)にできるのでしょうか?
中村「はい。物理演算はもちろん、太陽に関する日照のシミュレーションも可能です」
中村「太陽がもたらす光は季節や時間、方位によって細かく状況が変わるので、建築分野においてUnreal Engineが役立っています。日照の正確なライティング分析を行うことが可能になりました。」
中村「現実に近い情報が欲しい分野では特に活路があり、今後も役立つと見込まれています。」
中村「補足すると、従来のゲームエンジンでは、難しいプログラミングコードを書くことが必須でしたが、Unreal Engineでは『ブループリント』と呼ばれる仕組みがあります。」
中村「『ノード』を繋ぐことによって『視覚的にプログラムを組む』ことができるので、プログラミングに抵抗のある人たちの参入ハードルが下がり、開発者の人口が増えると感じました。」
中村「実際に、プログラマー以外のデザイナーやアーティストでもロジックの修正を行うことができるようになるなど、仕事の幅が広がっています。」
中村「『自分でできることの幅が増えたのだから、分担された範囲にとどまらずに助け合おう』という精神が世界的に広まり、開発がより柔軟になったと言えます。」
中村「プログラマーの立場からしても、自身の仕事の幅が狭まったという認識はなく、むしろ助けを求められる選択肢が増えたことで自由度が増した、と捉えている方が多いです。」
ーーありがとうございます。Unreal Engineがゲーム開発だけでなく、その他の領域でも活用されている理由がよくわかりました。
『開発者を増やす』ための教育事業
ーー貴社が教育分野にも事業展開をされている理由をお聞かせください。
中村「『Unreal Engineは難しい』と感じる垣根を取り払い、業種・職種関係なく使えるツールにして欲しいとの想いからです。」
中村「何かを作る時は『いかにストレスを減らし、高効率で作るか』が重要です。Unreal Engineは、作る側の立場を意識して作られた面が大きく、『使いやすく』『扱いやすい』システムが整っています。」
中村「講座を通して参入ハードルを下げ、Unreal Engineを扱える開発者を増やすことで、私たちの仕事の幅も広がると考えています。好循環により業界全体が潤うことを期待しています。」
ーーありがとうございます。Unreal Engineを使用できる開発者を増やし、業界に好循環を生み出すことで、貴社の更なる事業展開へとつなげる狙いがあるのですね。
「情報発信」と「技術力向上」の両立は好循環を生み出す
ーーIndie-us Games様が新たな技術トレンドに積極的にチャレンジされる理由を教えてください。
中村「私たちは業界を先導する役割を担っていると考えています。もちろん、大手同業他社にも優秀で高い技術力を持った開発者はいますが、情報発信を積極的に行うことは難しい状況にある方が多いです。」
中村「だからこそ、私たちのような小さな会社が積極的かつ自由に情報を発信していくことが大切だと考えています。」
中村「情報を発信する会社は、『先進的な技術や情報を持っている印象』を周囲へ与えられるため、仕事が集まりやすいです。その仕事を通して技術力やノウハウが蓄積され、次の技術投資に繋がります。」
中村「このサイクルの繰り返しにより、新しいものに対する対応力を身に付けつつ、情報発信による営業活動を両立して行えるメリットが生まれます。」
中村「また、私たちにとっても良い状態を生み出すことができます。技術トレンドに積極的にチャレンジすることによって、『コミュニティからの情報を得ること』と『情報発信すること』を両立できると考えています。」
ーーありがとうございます。企業としての規模感が未だ大きくなっていない現在の状況だからこそ、積極的に自由な活動をすることができ、さらに好循環を形成できるように考えていらっしゃるのですね。
「ゲーム作り」へのこだわり|開発環境とゲームの価値を重視する
ーーIndie-us Games様がゲームを作るに当たって大切にされていることを教えてください。
中村「良いと思ったものは褒め、反対に改善の余地がある部分には職種やポジションを問わず意見を出せるような、様々な意見をフラットに取り入れられる開発環境の構築を行っています。」
中村「また、ユーザーに対し、『絶対に良いものです』と確証を持って言えるまでは、リリースを行わない信念もあります。」
中村「利益を優先するのではなく、その前の段階である『ゲームとしての価値』をしっかりと見極めています。」
中村「『何がユーザーに響くのか』『ユーザーにどのような体験をもたらしたいのか』といったゲームに対する想いを、最初から考えて形にすることを大切にしています。」
中村「技術があるだけでは良いゲームは作れません。根底に優れた技術がある前提で、どうしたらゲームが良くなるのかを重視しています。」
ーーありがとうございます。良いゲーム作りを重視するようになった背景(バックグラウンド)についてもお伺いできますでしょうか?
中村「私の所感ですが、ゲーム会社は技術力を磨こうとする傾向があるように感じています。」
中村「もちろん、技術力が高ければ良い製品が作れる傾向にあることは間違いありませんが、技術力ばかりを追い求めてしまうと、技術力一辺倒なだけのゲームになってしまいます。」
中村「その結果、細かな仕様変更への柔軟性が失われるなどの弊害が生まれることもありますし、製品自体が面白みに欠けるものとなってしまうこともしばしばあります。」
中村「良いゲームを作るには必ず試行錯誤を繰り返す必要があると感じています。開発陣全員の意見をきちんと聞き、駄目なところは修正する、仕様変更せずそのまま進めるならば、なぜそのまま進めるのか理由を言えるようにする。」
中村「そのように試行錯誤され、作られたものは総じて良い製品に仕上がっています。自由に制作し、みんなで議論して作り上げられたゲームはユーザーからの評価も良い傾向があります。」
中村「反対に、技術に頼り切った製品は、どこか整理されていない『ぐちゃぐちゃ』な印象があります。」
中村「技術はあくまでもゲーム制作における『手段』であり、『目的』ではありません。それをよく考えながらゲーム制作に取り組んでいます。」
ーーありがとうございます。良いゲーム作りには、技術力だけでなく、チームで「面白さ」について議論し、納得いったものしか出さないというポリシーが大切であることを理解できました。
「自由に作る」というポリシー
ーー『自由に制作する』という貴社の開発思想について詳しく教えてください。
中村「この話は、私が独立をした理由にもつながるのですが、特定の会社に所属してゲームを作るとなると、クライアントやその他上層部の意思によってゲーム性が左右されます。」
中村「そこで作られたゲームは出来の良し悪しに関わらず、私の作りたいゲームを作ることにつながりませんでした。」
中村「そこで私は、自分が作りたいゲームを作る道を模索し、転職ではなく1人で活動しようと決意しました。」
中村「フリーランスでの活動を始めた頃、Unreal Engineに触れる機会があり、そこでUnreal Engineの自由度の高い開発に惹かれました。」
中村「Unreal Engineを活用して、自分自身の手で自由なゲームを作ることを目指し、会社の設立に向けて3名の仲間と共にIndie-us Gamesを立ち上げました。」
中村「Indie-us Gamesという名前は、『独立した』という意味があり、『独立した私たちが自由にゲームを作ろう』という考えのもとで会社を運営しています。」
ーー自由な考えのもと、ユーザーに楽しんでもらえるようなゲーム作りを行うことを重視されているのですね。
制作タイトル紹介|『TrinityS』と『UNDEFEATED: Genesis』
ーー貴社の制作タイトルについても、具体的に教えてください。
中村「現在SteamとPlayStation 5向けにリリースしている作品に、『TrinityS』という協力マルチプレイゲームがあります。」
かつて “Lord of Element” と契約を交わした王の治める大地
人々は自然の実りに感謝し、大いなる平穏を享受していた
しかし長らく続いた安寧の日々にも、不穏な影が差しつつあった
天候不順、大地の咆哮、魔獣の出現――
人々はこれがエレメントのもたらす災いだと噂した
それはやがて、辺境の地で暮らす3人の若者の耳にも届くことになる
世界の異変を感じ取った彼らは旅に出るのであった――
3人の冒険者と共に、敵を倒し平穏を取り戻しましょう。
2023年10月に、従来のSteam版に加えてPS4とPS5でのプレイに対応しました。
ユーザーからのレビューでも、5段階評価のうち70%以上が高評価を占める人気作品です。
Steam
https://store.steampowered.com/app/1584690/TrinityS/
PlayStation Store
https://store.playstation.com/ja-jp/concept/10007768
公式X(旧Twitter)
https://x.com/TrinitysGame
YouTube動画まとめ再生リスト
https://youtube.com/playlist?list=PLw5PqIEVB8jePqdcjSmTBs0s_jVdIjv66
中村「『TrinityS』は、『グローバルゲームジャム』という3日間でゲームを作るイベントでコンセプトが完成したゲームです。このイベントで考案されたコンセプトを元に、商品化できるレベルのクオリティーに作り込みました。」
中村「コンセプトはとても特徴的で、絶対に面白いものになるという確信があったので、迷うことなく開発をスタートしました。」
中村「また、『UNDEFEATED: Genesis(アンディフィーテッドジェネシス)』という3Dアクションオープンワールドゲームを現在開発中です。こちらはオープンワールドなので、規模の大きいゲームになっています。大きなオブジェクトや敵を迫力ある手法で表現することを意識して開発中です。」
中村「『アンディフィーテッドジェネシス』は、当社の社員が学生時代に制作したゲームが元になっています。」
中村「個人制作ゲームだったのにも関わらず、Steamで200万ダウンロードを記録するほど注目を浴びたタイトルでした。」
中村「当時は100万ダウンロードを突破したあたりで満足していたのですが、このゲームをきっかけにさらに高みを目指したいと考えるようになり、プロとして世界に発信できるように意識が向きました。」
Steam
https://store.steampowered.com/app/2088020/UNDEFEATED_Genesis/
公式X(旧Twitter)
https://x.com/undefeated_game
UNDEFEATED-GAME.COM
http://undefeated-game.com/
YouTube動画まとめ再生リスト
https://youtube.com/playlist?list=PLw5PqIEVB8jfsuX1VVScCPIFqu4XX_er1
中村「パブリッシャーさんとの協力関係を構築し、グローバルに販売できる体制づくりを整えつつ、現在開発しています。」
中村「まずは私たちがやりたいことをベースに企画し、それをどのように発展させればユーザーの皆さんに魅力を感じてもらえるかを重視しながら制作に取り組んでいます。」
楽しみながらも、新しい技術をリードする
ーー最後に、読者の方へメッセージがあればお聞かせください。
中村「私たちの会社は、ゲームが好きな人たちが集まっているだけでなく、Unreal Engineが好きな人が集まっている会社でもあります。」
中村「ゲームが好きで、さらにUnreal Engineが好きな人にとっては開発の自由度が非常に高く、どんなことでも好きなように取り組める会社だと思います。」
中村「私自身も、今までの経験の中で今が一番楽しい時間を過ごせていると感じています。」
中村「ストリーミング技術を活用すれば、デバイスを問わずUnreal Engineでリッチな(豪華な)表現が可能、という観点で弊社の活用事例をご紹介させていただければと思います。」
中村「NTTドコモさんがサービスとして展開している『MetaMe』というプロジェクトにおいて、弊社がUnreal Engineを使って独自に開発基盤を制作しました。」
中村「このサービスでは、Pixel Streamingと呼ばれるストリーミング技術でレンダリング結果を低スペックなPCやスマホで動かせるという特徴があります。Unreal Engineは容量的に重いイメージがありますが、ストリーミングを活用することで、デバイス問わずリッチな表現が可能です。」
中村「これらは弊社がゲーム会社であるが故に実現できました。もしもゲーム会社以外が取り組んでいたら、この発想は実現できなかったはずです。」
中村「ゲームを作る技術は世界の様々な分野で役立つと考えています。私たちが持っている技術を色々なところで活用できたら、世界がもっと良くなるのではないかと常日頃から考えています。」
ーーIndie-us Games様がUnreal Engineの特徴を楽しみながらも、それを活かした事業展開を積極的にされていることが良くわかりました。
ーーゲームで用いられる技術の汎用性と可能性を感じた時間でした。本日はお時間いただき、本当にありがとうございます。
株式会社 Indie-us Games
X(旧Twitter):https://x.com/IndieusGames
YouTube:https://www.youtube.com/@indie-us_games
様々なゲーム会社にてプログラマーとして、10以上の商業ゲーム開発に参加。
その後は独立し、Unreal Engineを使った活動がメインになり、個人でゲーム開発を行いながら、技術コンサルタント、書籍執筆、専門学校講師など幅広く活動。
現在はゲーム制作スタジオ『Indie-us Games』の代表として更に活動の範囲を広げ、大規模なUnreal Engineを使ったゲームや映像制作などにも携わっている。