【UE100日チャレンジ】マテリアルやVFXを作成!ゲームのビジュアルを作りこむ

初学者がUnreal Engineによるゲーム制作に100日取り組んで、どこまでプロの開発者に近づけるのかという本企画。今回は第8弾となります。
『Unreal Engine 5で極めるゲーム開発』で学習を進め、今回の記事で学習を終えました。今回はマテリアルやアニメーション、VFXなど、ゲームの見た目を決める要素について学びました。
10まで増やせば、以下のようにたくさんの星を一度に出すことができます。
このように、モジュールを追加していくことで、どんどんVFXを変えていけるのは、触っていてわかりやすいと感じた点です。
また、モジュールを追加したり変数を変えている間も、左の「プレビュー」パネルでは繰り返しVFXが再生されるため、出来栄えを確認しながら作成ができます。専門的な知識がなくても、リアルタイムでシミュレーションをしながらVFXを作っていけます。
VFXなんてどう作っているのか見当もつかない初学者の私でもVFXを触ることができ、またある程度の作りこみができたことには驚きました。
ただ、難しいと感じたところは、「エミッタ」の設定と、モジュールごとの機能の違いです。
エディタを見ればわかる通り、エミッタの設定には「エミッタの更新」、「パーティクルのスポーン」などいくつかの項目があり、項目ごとに追加できるモジュールが違います。モジュールを追加しようとした際、項目を間違えてしまい、目的のモジュールが見つからないといったケースにも遭遇しました。エミッタの設定の項目ごとの違いを認識しておかないと、思うような設定がしづらいです。
また、追加できるモジュールには相当な数があり、どのモジュールがどのように作用するかを把握するには、やはり経験が必要だと思いました。
ただ、VFXの場合は実際に成果を視覚的に見ながら学習ができるので、手を動かしながら覚えられる点は良いと感じました。
書籍を参考にしながら、実際に作ったVFXが、以下のものになります。
パーティクルシステムの「Niagara」について学びました!
— GAMEMO|Web3とメタバースのインタビューメディア (@Gamemo2con) November 1, 2024
パーティクルシステムと言っても何のことやらですが、炎や光、煙などのVFXを作ることができるシステムです。
今回は、①キャラクターが走ると煙が出る②コインを取ると星がポップする③ロスト時に星が散らばるという3つのVFXを作りました。 pic.twitter.com/ytHYKTFwXM
作ったVFXはブループリントを利用して、特定のタイミング、条件で、任意の場所に発生させることができます。以下は、実際に組んだブループリントで、キャラクターがロストした際に演出が入るような設定になっています。
テキストを読了!しかし、新たな壁が……
マテリアルやパーティクルシステムなど、ゲームのビジュアルに関する事項を学習しました。これまで学習してきた「Unreal Engine 5で極めるゲーム開発」の内容を読了し、長かったインプットもこれでひと段落です。
しかし、ここでグラフィック関連を作りこんだ影響で、新たな壁にぶつかってしまいました。グラフィックが複雑になった影響でGPUの負荷が増え、些細な操作ですぐエディタがクラッシュするようになってしまったのです。
それだけではなく、負荷が上昇したことで、プロジェクトを起動した直後にエディタがクラッシュするようになってしまいました。つまり、プロジェクトを開くことができなくなってしまったのです。
これまでの苦労が水の泡になるのか?と、その時は途方にくれました。
ただ色々工夫をして、今はなんとかエディタを起動するところまではたどり着けました。
次回の記事では、「プロジェクトが起動できない」という問題を、どのように解決したのかを記事にしてお届けします。
アンリアルエンジン100日チャレンジもいよいよインプットが終了しました。問題解決の記事を出したあとは、いよいよアウトプットに挑戦していきます。
これまで読んでくださりありがとうございます。引き続きよろしくお願いします。
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Unreal Engineのクラッシュレポート。
GPUのクラッシュが原因と書かれている。