2025年後半に向けて、BCG復興の兆しはあるのか?

2025年後半に向けて、BCG復興の兆しはあるのか?

2025年後半に向けて、BCG復興の兆しはあるのか?

結論から言えば、一部のプロジェクトでは復興の兆しはあるが、全体的には依然厳しい状況が続いています。Web3ゲームの最大の課題である「ゲーム体験の希薄さ」と「経済性の不自然さ(≒ポンジ構造)」が依然として足かせとなっており、「Earn」ではなく「Spend(=使いたくなる)」に転換できたかどうかが生き残りの分水嶺です。

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  1. 1EarnからSpendへ──お金を使うゲーム設計の可否
  2. 2コミュニティ戦略は正しかったのか?──収益への寄与を検証
  3. 3収益視点での総括
  4. 4結論:2025年のBCG復興は「Earnの幻想」を捨てられるかにかかっている

EarnからSpendへ──お金を使うゲーム設計の可否

2021〜2022年のBCGブームでは、「稼げる」が主軸の不自然な経済設計が大半を占めていました。しかし、Web3ゲームが本当に目指すべきは「楽しくてお金を使いたくなる」ゲーム設計です。

現在復活の兆しがあるタイトルは、以下の共通点を持ちます:

  • NFTはあくまでスキン・カスタマイズ・誇示の手段
  • トークンで稼ぐのではなく、「トークンを使って自分の体験を強化する」方向にシフト
  • 経済設計がトークンインセンティブに依存せず、Web2的なマネタイズ(課金、広告、eスポーツ連携)も視野に
     

これらに成功すれば、「ガチャに課金する心理」に近い能動的支出が生まれるため、BCGのビジネスモデルとしての健全性は高まります。

コミュニティ戦略は正しかったのか?──収益への寄与を検証

Web3プロジェクトでは「ディスコード運営」や「AMA(Ask Me Anything)」を駆使したコミュニティドリブン戦略が常套手段でした。確かに初期のロイヤルユーザー形成には役立ちますが、収益という視点では以下の課題が浮き彫りです:

✅ 有効だった面:

  • 初期リリース時の「マイニング的参加」や「NFTセール」の買い支え
  • コミュニティメンバーのUGC(ファンアート、動画等)がUGM(マーケティング)に転換

❌ 限界がある面:

  • 継続課金に繋がらない:「コアファン層≠課金ユーザー」なことも多い
  • 内輪向けコミュニティがマーケット拡大を妨げることも(排他的、初心者が入りにくい)
  • 多くのWeb3ゲームが「Discordの中で完結してしまう」傾向があり、LTVの低い“投機ユーザー”ばかりが集まる傾向

つまり、「ファンとの距離が近い=課金率が高い」では必ずしもないのが現実です。

収益視点での総括

 

項目

成功の兆し

主な課題

ゲーム性

一部で向上中

トークン設計との整合性

トークン経済

Earn→Spendへ転換中

投機的なユーザーの影響が依然大きい

コミュニティ戦略

初期拡散には有効

持続的な収益化への貢献は限定的

収益性

Web2型に回帰しつつある

マス課金層の取り込みはまだ途上

結論:2025年のBCG復興は「Earnの幻想」を捨てられるかにかかっている

BCGは今、「投機主導のマーケット」から「体験主導のエンタメ」への転換期にあります。復興の鍵は以下の3点:

  1. 純粋にゲームとして楽しい体験を作れるか
  2. その体験にお金を払う動機を自然に設計できるか
  3. トークンやNFTを“収益”ではなく“価値拡張”の手段にできるか

「ゲームが面白いからやる。Web3だから面白さが拡張される。」
この順序に立ち返ることが、BCG復興の最も現実的な道筋です。

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