日本国内におけるRoblox活用のケーススタディと展望

日本国内におけるRoblox活用のケーススタディと展望

日本国内におけるRoblox活用のケーススタディと展望

Robloxは日本国内で月間150万人が利用する成長中のメタバース。住友商事やアサヒ飲料の事例から、若年層との高い親和性やO2O施策の可能性が見えてきます。本記事では、企業プロモーション活用の最新事例と市場展望、国内での課題や戦略的活用ポイントを詳しく解説します。

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  1. 11. 国内ユーザー数と成長トレンド
  2. 22. 国内企業によるプロモーション事例
  3. 33. 国内展開の強みと期待ポイント
  4. 44. 課題と今後の提言
  5. 4.1課題
  6. 4.2今後の展望と提言
  7. 5結論:日本国内におけるRoblox活用の可能性

1. 国内ユーザー数と成長トレンド

Roblox(ロブロックス)はグローバルでは月間3.8億人、2025年第2四半期時点で世界中のDAU(日間アクティブユーザー)は約7,950万人にも上る、急成長中のプラットフォームです。地域別では、アジア太平洋地域のDAUは約2,020万人程度を占めており、その中で日本も年々拡大中。

日本国内におけるRobloxユーザー数については明示的な全数発表は少ないものの、月間アクティブユーザー約150万人とされており、主に9~12歳の子ども層が中心、続いて10代中盤も一定割合を占めていると推定されています。

加えて、GrowthMetaなどの調査では、日本のDAUは前年同期比で64%、プレイ時間は174%増加など、急速な成長トレンドが確認されています。

このように、日本国内でもRobloxはまだ成熟段階とは言えないものの、「成長率」「将来性」に富んだ注目すべきプラットフォームです。

2. 国内企業によるプロモーション事例

三菱商事系の先進事例:Sumitomo Corporation(住友商事)

  • 住友商事は「Omochi Studio」名義でRoblox上に日本企業向けメタバースコンテンツを提供。2024年3月に公開されたコンテンツは4か月で4500万人の訪問者を記録し、日本発コンテンツとして世界に広く届けられました。

    日本人クリエイターと共作で実施され、「仮想空間でしか得られない消費体験」を提供するという新しい形のブランドPRでした。

アサヒ飲料×transcosmos:「MITSUYA CIDER FACTORY TYCOON」

  • 2025年7月、アサヒ飲料とtranscosmosが共同で企画開発した日本初のロブロックス公式企業ゲームとして、「MITSUYA CIDER FACTORY TYCOON」を発表。工場製造プロセスを仮想体験できるゲームで、月間600万人以上が利用し、学習・体験型コンテンツと企業PRを融合した事例となりました。

国内パートナー企業の成長:newtrace/DNP

  • 大日本印刷(DNP)は、CG制作や空間プロダクション技術を持つnewtraceと提携し、国内IP(アニメ・漫画)や実店舗と連動したRoblox企画を推進中。リアルとバーチャルをつなぐ演出や、公式アイテム配布、ブランド体験の構築を目指しています。

3. 国内展開の強みと期待ポイント

若年層への浸透速度とブランド親和性

  • 日本国内でも「9~12歳」「10代」の若年層が主要ユーザーであり、教育×ブランド訴求やIP体験との相性が抜群です。アニメ・マンガIPとの連携、学びをエンタメ化する手法は親世代からの支持も得やすく、ブランド認知とエンゲージメント双方を高められる媒体です。

O2O展開モデルとの相乗効果

  • リアル工場見学、実店舗クーポン、限定グッズ購入とゲーム内体験を接続するO2O施策との相性が良く、“オンラインで遊び、オフラインで購買”という動線設計が可能。たとえば、ゲーム内で手に入れたアバターグッズの限定権が現実の店舗で使える、といった仕組みは企業PRに有効です。

ブランド体験型ワールドの構築とUGC活用

  • 既に世界ではNikeやGucciなどが「ブランド体験型ワールド」を展開しており、日本でも同様のフォーマットが有効です。公式ワールド開設により、企業が用意した体験空間でユーザーが自発的にコンテンツを作り「二次拡散」が進むことによって、ブランドのエンゲージメントがプラットフォーム内外で自律的に拡大します。

プラットフォーム学習・制作人材の蓄積

  • 企業がRoblox Studioでの制作ノウハウを蓄積することで、繰り返し利用可能な「企業内クリエイティブ力」を向上させられます。新traceやad agencyとの連携を通じて、低コストで高品質なワールド制作体制構築が可能となります。

4. 課題と今後の提言

課題

  • 未成年ユーザーへの広告規制:子ども向けの過度な商業演出には法的・倫理的制限があり、プラットフォームガイドラインも厳格です。
     
  • 専門スキル要件:Roblox Studioの使いこなしには一定の技術・語学リテラシーとクリエイティブ視点が求められ、専門人材の育成・導入が必要。
     
  • ユーザー数の絶対規模:日本国内ではまだ月150万人規模と限られるため、費用対効果を見極めた段階的な試行が重要です。

今後の展望と提言

提案

解説

パイロット企画の導入

教育・食品・アニメ企業などがまず限定的にブランド体験ワールドを投入し、反応を見る。

UGC連携キャンペーン

ユーザー生成アイテムやツール提供による共創イベント実施。SNS連動で効果倍増。

リアル併走キャンペーン

オンライン体験と実店舗/購買との接続を設計。O2O型キャンペーン展開を模索。

専門パートナーとの協業

newtrace/DNPのような国内技術系パートナーと連携し、多言語展開・低コスト制作を実現。

結論:日本国内におけるRoblox活用の可能性

日本国内でのRobloxの月間ユーザー150万人前後(主に子ども・若年層)ながら、その伸び率や滞在時間の増加は顕著です。

住友商事やアサヒ飲料の例から分かるように、体験型・学び型の企業発信は世界規模で成功可能なフォーマットです。

若年層とブランド体験をつなぐ「新しい広告手段」として、Robloxは国内でも今後数年内に市場化が進行し得る広告媒体です。

デジタルとリアルの融合、UGCとの共創、O2O導線まで設計できる広告プラットフォームとして、教育・食品・エンタメ・小売など多様な業界において、戦略的PR施策の選択肢になる余地は十分にあります

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