2025年、BCGブーム終焉の墓碑銘――「金稼ぎ」に溺れたWeb3業界への痛烈な戒め

2025年、BCGブーム終焉の墓碑銘――「金稼ぎ」に溺れたWeb3業界への痛烈な戒め

2025年、BCGブーム終焉の墓碑銘――「金稼ぎ」に溺れたWeb3業界への痛烈な戒め

2025年、ブロックチェーンゲーム(BCG)ブームが終焉を迎えた背景を徹底検証。資金調達と「Play to Earn」幻想の崩壊、VCや事業主体の構造的欠陥、トークン偏重の設計思想など、Web3業界が直面した本質的問題を解き明かす。主要国産BCGの終了事例を通じ、今後のWeb3ゲームが生き残るための条件と、業界再生への指針を提示する。

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  1. 1序章:終わりの始まりとしての2025年
  2. 2第一章:VCと事業主体の「甘さ」が招いた構造的欠陥
  3. 3第二章:本質を見失った開発競争 — トークンか、ゲームか?
  4. 4第三章:淘汰の先へ — BCGとWeb3への最後の戒め
  5. 52025年に潰えた国産BCG

序章:終わりの始まりとしての2025年

2025年、ブロックチェーンゲーム(BCG)業界は、静かに、そして確実な終焉の時を迎えた。

華々しい資金調達と、鳴り響いた「Play to Earn(P2E)」の幻想は、この年、多くの国産タイトルがサービス終了(またはWeb3要素の停止)を宣言するという現実の前に、脆くも崩れ去った。

特定の国産タイトルリストが示すように、終了の波は市場環境の変化やユーザー獲得コストの急増を理由とするが、それは表面的なものに過ぎない。

このブームの終焉は、単なる市場の調整ではなく、BCGを推進したVCや事業主体の根底にある「甘さ」と「本質の見誤り」に対する、市場からの最も厳しく、当然の審判である。

我々は今、問い直さなければならない。

「この2、3年のブームで、我々は一体何を目指していたのか?」と。

本当に『ゲーム』を作っていたのか、それとも『トークン発行と投機システム』を設計していたにすぎなかったのではないか?」この問いへの答えこそが、Web3全体が背負うべき「無駄の多さ」への痛烈な戒めとなるだろう。

第一章:VCと事業主体の「甘さ」が招いた構造的欠陥

BCGブームの立役者は、多額の資金を注ぎ込んだベンチャーキャピタル(VC)たちだ。しかし、彼らの判断基準は、コンテンツの面白さや長期的な持続可能性ではなく、「Web3」というバズワードがもたらす一過性の投機熱と、そこに乗じた将来的なイグジット(出口戦略)に集中していた。

1. VCの罪:ゲームの本質を無視した資本の論理

VCが求めたのは、即効性のあるトークノミクスの設計図であり、ゲームデザイナーの情熱やプレイヤー体験の深化ではなかった。彼らは、従来のゲーム業界が数十年かけて培ってきた「人々を魅了し続けるコンテンツの力」を軽視し、「ブロックチェーン」というテクノロジーの魔法で全てが解決すると錯覚した。

その結果、初期資金調達は容易になり、事業主体は「とりあえずトークンを発行すれば資金が集まる」という資本の甘い蜜に溺れた。この段階で、プロジェクトの本質は「ゲーム開発」から「金融商品の組成」へとすり替わったのだ。

2. 事業主体の傲慢:「プレイヤー」ではなく「投資家」を集める設計

多くのBCGは、「P2E(稼げる)」というインセンティブを最大のフックとした。しかし、その実態は、新規参入者の資金が既存ユーザーへの報酬となる、持続不可能な自転車操業モデルだった。これは、健全な事業というよりも、批判者が指摘するポンジ・スキーム的な構造に近い。

事業主体は、ゲームの面白さでユーザーを維持する努力を怠り、トークンの価格維持に全リソースを費やした。初期の熱狂的なユーザー(多くは投機目的)は「ロイヤルプレイヤー」ではなく、「初期投資家かつEXITしたい投機家」として扱われた。

トークン価格が下落し、新規ユーザーの流入が止まった瞬間、彼らにはゲームを続ける理由がなくなった。これは、コミュニティや所有権といったWeb3の美しい理念を、単なる「金稼ぎ」の隠れ蓑にした事業主体の倫理的甘さの表れである。

第二章:本質を見失った開発競争 — トークンか、ゲームか?

このブーム最大の失敗は、BCGが「トークンエコノミクス」という手段を「ゲーム性」という目的の上位に置いてしまったことにある。

1. ゲームデザインの機能不全

従来のゲーム開発の鉄則は、「面白い」という感情が全てに優先することだ。ユーザーは、時間を消費する対価として「楽しさ」を求める。しかし、BCGの多くは、この本質的な要求を満たすことに失敗した。

  • 煩雑なウォレット管理: ゲームを始めるまでに複雑な設定を要求し、カジュアル層を排除した。
  • 「作業」化: 稼ぐための効率を追求するあまり、ゲームプレイ自体が単調で苦痛な「作業」と化した。これは「Play to Earn」ではなく「Work to Earn」であり、楽しさが不在だった。
  • バランス崩壊: トークンの価格変動がゲーム内経済に直接影響を与え、ゲームバランスの調整が常に後手に回った。開発者が「ゲームの面白さ」ではなく「トークン価格のテコ入れ」に追われるという本末転倒な状況が常態化した。

2. 「トークンありき」の設計思想の破綻

BCGの多くは、まず「どうやってトークンを分配するか(Earn)」を考え、その後に「何をプレイさせるか(Play)」を考えた。この順序の逆転が決定的な致命傷となった。

トークンは、ゲーム内での活動を促進するためのインセンティブであるべきだが、BCGではトークンの価値自体がゲーム体験の全てになってしまった。その結果、トークンの価値が下落したとき、残されたのは「面白くないゲーム」だけだった。

BCGは、Web3が掲げる「所有権」や「分散化」の理念を、ゲームという最も大衆的なコンテンツで実現する可能性を秘めていた。しかし、その理念は、短期的な利益追求という資本主義の最も浅薄な側面に食い荒らされ、結果として「投機」以外の価値を提供できなかった。規制当局の厳しい目も、この投機性の高まりが招いた当然の帰結である。

第三章:淘汰の先へ — BCGとWeb3への最後の戒め

2025年の淘汰は、厳しいが必然的なプロセスだ。これはBCGの「終わり」ではなく、真のWeb3ゲームへの「生まれ変わり」のチャンスでなければならない。

1. BCGが生き残るための「厳しい条件」

今後生き残るBCGプロジェクトは、以下の「厳しい条件」をクリアする必要がある。

  • 大前提:まず「面白い」ゲームであれ(Fun First):
    • トークンやNFTの存在を意識せずとも、従来のAAAタイトルと同等以上に楽しめる品質を持つこと。ブロックチェーンは、ゲームプレイを阻害するノイズではなく、より深いエンゲージメントを可能にする裏側の技術であるべきだ。
  • トークンは「報酬」ではなく「体験の強化」:
    • トークンは、ゲーム内の地位やカスタマイズ、コミュニティへの参加権など、「ゲームプレイの満足度」に紐づけるべきである。現実世界の金銭的価値ではなく、ゲーム世界内での価値(Value in the Metaverse)を確立すること。
  • 持続可能なデフレメカニズム:
    • インフレを前提としたトークノミクスは破綻する。トークンの消費(Burn)が、プレイヤーのゲーム体験を向上させ、常に供給を上回る持続的な需要を生み出す設計が必要である。短期的な「稼ぎ」よりも、長期的な「貢献と報酬のバランス」を重視すべきだ。

2. Web3業界全体への痛烈な戒め

このBCGブームの失敗は、Web3業界全体が陥りやすい「技術先行・理念欠如」の典型である。

Web3は「分散化」「所有権」「透明性」といった崇高な理念を掲げたが、実際のプロジェクトの多くは、これらの理念を「手軽な資金調達のための美辞麗句」として利用したに過ぎない。BCGはその最たる例であり、「稼げる」という魔法の言葉で、ユーザーと資本を欺いた。

Web3業界は、この無駄に終わったブームから学び、実用性と真の価値提供へ、その開発リソースと情熱を振り向けなければならない。誰も使わない分散型SNSや、誰もプレイしない「稼げる」ゲームに、これ以上時間と資本を浪費する余裕はない。

2025年のBCGブーム終焉は、Web3業界に対し、「理想を語る前に、まず現実のユーザーに価値を届けろ」という、痛烈な一撃を食らわせた。この痛みを教訓とし、地に足をつけた再構築を始められるかどうかに、Web3の未来はかかっている。

2025年に潰えた国産BCG

2025年のBCG淘汰を象徴するのが、この1年でサービス終了、あるいはWeb3要素の停止を発表した国産タイトルの数々だ。本章では、前章で指摘した構造的欠陥が現実となった象徴的な7つのタイトルを、その発表順に紹介し、業界全体への戒めとする。

1. De:Lithe Last Memories|ディライズ:ラストメモリーズ

モバイルゲーム開発会社がWeb3市場に本格参入した事例として注目されましたが、2025年内のサービス終了を発表しました。開発リソースの配分や、既存モバイルゲームとの連携・差別化に苦慮し、市場の期待に応えられなかった象徴的な事例と言えます。

2. TEKKON

位置情報ゲームとP2E要素を組み合わせたタイトルです。市場環境の変化と収益性の維持が困難になったことが終了の背景にあるとされています。これは、斬新なコンセプトであっても、持続可能なトークノミクスという「面白さ」の土台がなければ崩壊することを示唆しています。

3. TOKYO BEAST

大規模な資金調達と期待を集めたIPタイトルですが、Web3要素の提供形態や、ユーザーからの投機的な期待への対応が難航したと見られます。大型プロジェクトですら、ゲーム体験ではなくトークン価格の維持に傾注した結果、その魅力をユーザーに届けられませんでした。

4. QB GoldRush

比較的小規模ながら独自の経済圏構築を目指したタイトルですが、市場の冷え込みとユーザー基盤の拡大に失敗し、サービス終了に至りました。潤沢な資金がない小規模プロジェクトは、トークンエコノミクスの設計ミスが即、死活問題となる厳しさを露呈しました。

5. キャプテン翼 -RIVALS-

世界的な人気IPを活用したNFTトレーディングカードゲームですが、Web3要素の停止を発表しました。これは、「強いIPがあれば成功する」という幻想が崩れた瞬間です。既存IPのファンベースをWeb3に導く難しさと、投機的なP2E層からの離脱が痛手となりました。

6. 魁 三国志大戦 – Battle of three kingdoms –

人気アーケードゲームのIPをWeb3化したプロジェクトです。こちらもサービス終了を発表しており、コアなゲームファンを持つIPであっても、P2Eモデルの持続性やWeb3特有の複雑さが、従来のファン層への浸透を阻害した結果と見られます。

7. Eternal Crypt - Wizardry BC-

著名なファンタジーIP「ウィザードリィ」を冠したBCGです。2025年内にWeb3要素を停止する予定と発表されました。長年の歴史を持つIPであっても、「ゲーム性(Wizardry)」と「トークン(BC)」の融合に失敗すれば、その生命線はすぐに断たれてしまうという現実を突きつけました。


これらの事例は、BCGが「投機的なブーム」から「持続可能なエンターテイメント」へと進化する過程で支払った、あまりにも大きな代償です。この失敗を糧としなければ、Web3は永遠に「無駄の多い技術」という汚名を着ることになるでしょう。

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