中国のゲーム開発会社がリモートワークから学んだ教訓とCOVID-19の第二の波を防ぐための取り組み - ガメモ

中国のゲーム開発会社がリモートワークから学んだ教訓とCOVID-19の第二の波を防ぐための取り組み - ガメモ

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こちらの記事は海外ゲームニュースサイト「gamesindustry.biz」のこちらの記事を参考に書かれています。

中国では新型コロナウイルス(COVID-19)の爆発的な感染は落ち着きを見せはじめ、徐々にですがオフィスに出勤する人も増えてきました。とはいえ、まだまだ予断は許せない状況が続いています。そんな中国でロックダウン中のリモートワークの影響や、新型コロナウイルスの第2波を予防するために会社で行っている取り組みを紹介します。
話をしてくれたのは、VirtuosのCEOであるGilles Langourieux氏、Ubisoft上海のスタジオ運営ディレクター、Chen Ming Jian氏、NetEase HRディレクターのMilano Wang氏、24 EntertainmentのプロデューサーであるRay Kuan氏の4名。いずれも中国を代表するゲーム開発会社の面々です。

春節の長期休暇で対応が遅れるも…

中国では、春節の時期にコロナウイルスの危機が加速。100年以上ぶりに、予定されていた祝賀会のほとんどが中止となりました。

イベントと発生のタイミングが重なったことで、人々は友人や家族と一緒に全国を飛び回るなど、日常の仕事への影響が深刻化しました。
他の多くの産業と同様に、中国のゲーム開発現場もすぐにその影響を受けました。

「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー」をはじめ「MBA2K20」などを手掛けている国内に複数のスタジオを持つVirtuosのCEO、Gilles Langourieux氏は準備ができていなかったと認めています。
「人々は休暇中だったので、平均2週間の完全なシャットダウンを避けることはできませんでした」

『アサシンクリード』シリーズなどで知られるUbisoft上海のスタジオ運営ディレクター、Chen Ming Jian氏は付け加えます。
「今回の危機以前は、チームは時々リモートで仕事をすることは行っていました
しかし、このプロセスをスタジオ全体に拡大することは、新たな挑戦でした。
開発者の多くは特定のテクノロジーへのアクセスを必要としており、Ubisoft全体のチームは彼らがアクセス権を持っていることを確認するために大変な苦労をしました」

「春節のためにチームが非常に多くの地方に分かれていたため、コミュニケーションチャネルとサービスを合理化する必要がありました。
スタッフからの質問が殺到した人事とITチームからは特に需要が高かったです。私たちは、サポートを提供し、解決策を見つけるために常に誰もがコミュニケーションチャネルを利用できるように最善を尽くしました」

チャットアプリや健康管理アプリを準備 帰省予定のスタッフを説得も

春節後の中国企業はすぐにリモートワークに適応しました。中国大手ポータルサイトNetEaseの子会社である 24 Entertainment は親会社から多くのサポートを受けました。

「スタッフには、社内ネットワークやオフィスのコンピュータにアクセスできるように、VPNが提供されました。同社はまた、従業員がコロナウイルスの症状を報告するための自己検診を行う「Daily Health」や、「WebMeeting」と呼ばれるZoomのカスタマイズ版などのモバイルアプリを設置しました」

NetEase HRディレクターのMilano Wang氏によると、全面的なロックダウンの2日前には、彼女の部署ではすでに緊急プロトコルチームを立ち上げて対応していたそうです。

「春節のために故郷に帰省する予定の社員のために、すでに多くのマスクを購入していました。故郷で新型コロナウイルスが流行している社員には、非常に危険な状況になるので帰らないように説得しました。
彼らの何人かは説得に応じたことで湖北省の長時間のロックダウンを回避できて、春節後の生活や仕事ははるかに楽になりました。
故郷が流行地域だった社員の中には当時、それほど慎重ではなかった者もいました。そんな彼らは故郷に帰ってしまったため、ロックダウンに遭ってしまい、生活に不便を強いられてしまいました。」

UbisoftとVirtuosは、グローバルな事業展開の恩恵を受けており、スタジオはすでにデジタルで緊密に連携していました。そのため、リモートワークへの移行はある程度容易になりましたが、コロナウイルスが世界中に蔓延したことで、各チームは時期をずらして混乱しています。

例えば、Virtuosは現在、中国のスタジオを立ち上げて稼働させていますが、ベトナムのオフィスは、政府の勧告があればリモートに移行する準備をしており、ヨーロッパのチームは現在、完全に自宅で仕事をしています。

ネットワークの準備や作業での苦労そして成果

リモートワークのプロセスがどれだけ整っていても、生産性への影響は避けられません。24 EntertainmentのプロデューサーであるRay Kuan氏は、オフィスで仕事をするよりも在宅で仕事をする方が疲れると感じています。

「オフィスで仕事をしているときは、一度に1つの会議に出席するだけです。でも、家にいるときは、同時に3つの会議に出席しなければならない状況がありました。
寝る間も惜しんで仕事をしているので、自宅で仕事をしている間は毎日オフィスでの仕事に戻りたいと必死でした」

「自宅で仕事をしていると、誰もが疲れを感じやすくなりました。生産性が若干低下していたと思います。オンラインでのコミュニケーションを円滑にするためのソフトがたくさんあるとはいえ、対面でのコミュニケーションに比べるとまだ効率が悪いからだと思います」と語っています。

「リモートワークでは気が散ることが多くなり、それはやむを得ないことではありますが、スタッフができることは限られていました。
バーチャル ミーティングは、子供や赤ちゃんの泣き声、オンラインで麻雀をしているおばあちゃん、さらには猫がキーボードを踏んだりすることで中断されてしまいました。
これらは、目標の仕事量に追いつこうとする開発者たちにプレッシャーを与えていました」

このようにリモートワークの悪い影響が出てしまいその結果、GDCでのメディア向けデモの開発を延期せざるを得なくなりました。GDCが延期されたことで、この損失は部分的に軽減されたものの、ゲームの開発は後回しにされてしまいました。

「デモの開発を延期することは損失ではありますが、デモ全体をより良く準備する機会にもなりました」とKuan氏は言います。

COVID-19(新型コロナウイルス)が中国で急速に普及したことで、一部の企業ではこれらのプロセスをリモートワークに適応させることができませんでした。
多くの開発チームが春節の前後に長期休暇を取っていたため、Virtuosは管理者をスピードアップさせることしかできませんでした。

「決定があまりにも突然だったため、ほとんどの開発者がリモートで仕事ができるように運用を設定することができませんでした」とLangourieux氏は言います。"私たちがリモートでできることは、職場復帰の準備だけでしたが、それは非常に効率的に行われました。私たちは仕事に復帰した最初の企業の一つでした」と Langourieux 氏は言います。

「世界中の他の様々なスタジオでは、事前に通知があり、すでにソリューションが用意されていたので、すべての開発チームがリモートワークをすることができました。とはいえ、生産性の低下には気づいています。
4つの異なるプロジェクトに取り組んでいた60人のスタジオでは、リモートワークを始めて最初の1週間ですべての納品を時間通りに行うことができました。生産性は減りましたが、おそらく15%から25%の間に過ぎません」。

そして在宅勤務のスタッフにメンタル部分のサポートを提供するには、新しいプロセスの作成も必要でした。Virtuosでは中国のWeChatなどのソーシャルネットワークを利用しました。
特定のチームだけでなく、スタジオ全体で様々なグループを設立することで、このような異例の事態に人々を積極的に共有することができました。

「チャットでは多くの雑談が行われていました」とLangourieux氏は言います。
「人々は、彼らが家で何をしているか、彼らの質問、悩み、喜びについて話すことができるチャネルを持っていたことで、ずっと家で過ごすという難しい期間を少し楽にしました。その結果、スタジオ内に絆が生まれました。みんなで会社に戻ってきた時、私たちは仕事に戻ることを喜んでいたことと、一緒に同じ経験したことで絆が深まったことが組み合わさって、エネルギーのレベルが上がっているのを感じました」

「また、ロックダウンの期間中は、人事部が一人一人に日常的に声をかけるようにしました。ちょっとした電話で『やぁ、元気にしているか?気分はどう? 何か役に立てることはありませんか? そのため、スタッフと上司の間により深い絆が生まれ、社員が会社で仕事を再開した時に良い影響を与えることができました」

一方、NetEase は、全従業員、インターン、さらにはその家族のための 24 時間ホットラインを設定し、心理学者やコンサルタントがスタッフを配置し、さらに、このような激動の時代に感情を管理する方法についてのオンラインコースを提供しています。

ロックダウンから解放されたあとの会社はどうなった?

結局、ロックダウンは解除されました。しかし、開発者たちは当然のことながら、仕事に戻ることに慎重になっていて、Ubisoft上海は、可能であれば自宅で仕事を続けることを奨励しました。
完全に封鎖された地域で仕事をしていた人、休日に市外に旅行した人は、オフィスに来る前に14日間の自宅待機が義務付けられていました。中には単純に育児と仕事を両立させようとしてリモートワークを続ける人もいました。

Ubisoft上海の人事チームは、安全な労働環境を確保するために健康プロジェクトを発足しています。オフィスの入り口にヘルスチェックポイントを設置し、受付ではマスクを配布し、ビルの至る所に手指消毒器を設置し、靴の裏まできれいにしました。

「復帰前には、チームに安全ガイドを配布し、オフィスで自分自身とチームメイトを守る方法を説明しました」とMing Jian氏は言います。
「そしてマスク、ビタミンC、マジックボディヒーティングパッド、保護手袋、ミニ手指消毒剤などのウェルカムバックパッケージを全員に配りました。その後で多くの人が春節以来の再会を果たしました」

「現在の状況は、2月初旬には仕事に復帰することが正式に許可され、1週間後にはほとんどのスタッフがスタジオに戻っています。スタッフが希望すれば在宅勤務も認められていましたが、それは『自分と家族のために最善を尽くすことが重要』だからです」

Ming Jian氏は続けて「家での監禁が終わり、多くのチームがスタジオへの復帰を熱望していました。私たちは皆、家での生活からの休暇を必要としていました。彼らはチームメイトとの再会に興奮し、オフィスの快適さ(大型ワークステーション、2倍、時には3倍のスクリーン、高速インターネット接続)を改めて高く評価していました。今回の経験は、非常に短い時間でリモートワークについて多くのことを学び、今後のプロセスやサポートの改善に役立つでしょう」

マスク、消毒液、体温測定…すべての準備をして段階的に出社人数を増やす

NetEaseと24 Entertainmentでの準備も同様に広範囲にわたっていました。復帰後の最初の1ヶ月間、杭州本社では、25万枚のマスクと8720本の消毒液を準備し、25万回の体温測定を行いました。
また、オフィス全体の清掃を毎日行い、エレベーターは5階以上で働く人しか利用できないようにし、エアコンは窓からの換気を優先してオフにしていました。

「どの従業員が職場復帰できるかを決定するために、オフィスは非常に慎重な方針を持っており、非常に慎重な方法で決定しました 」とWang氏は説明します。
「まず、政府に問い合わせて、杭州市だけでなく全国の新規患者や治癒例の公式データを求めました。状況が安定するまでは、従業員に事務所に戻ってほしくなかったのです」

「職場復帰は全体的に少しずつ進めていました。最初の週は30%の従業員にしか職場復帰を許可していませんでした。次の週には50%。次の週は80%。そして次の週には、正式に全社員の職場復帰を許可しました」

リモートワークのおかげでこんな利点も

フルチームが職場に戻っても、リモートワークは健康的なワークライフバランスの必要性を強調しているとKuan氏は伝えています。実際、コミュニケーションスキルが向上したことで、スタッフのオフィスでの勤務時間が以前よりも短くなっています。

「自宅に戻っても些細な問題に対処でき、家族と共有する時間が増えるということです」と彼は言います。「COVID-19危機後、スタジオ全体の生産性が向上しているのは、仕事の流れが改善され、メンバー間のチームワークが向上しているからです」

「このCOVID-19の危機は、中国のほとんどの人々の個人的な衛生についての意識を高めました。また、オンラインでの作業についても学びました。オンライン会議をする場合は、体の上からスマートな服を着て、人から見えないところにパジャマを着るというような簡単なことです。そうすることで、少しは快適に仕事ができるようになります」

UbisoftのMing Jian氏は、在宅勤務への移行は 『マインドセットシフト』ももたらしたと述べています。

「リモートワークは私たちにとって新しいものではありませんが、これほど大規模に展開したのは初めてでした。この経験は、生産性、会議、コラボレーションツールについて多くのことを学びました。スタジオ全体のミーティングをライブストリームで開催し、新しい技術を導入し、新しいコラボレーションプロセスを開発しました。将来的には、『直接会って行うことに意味があるのか、オンラインで行うのがベストなのか』と自問自答することが多くなると思います」

Ming Jian氏によると、COVID-19がUbisoftの生産に与える影響は実際には最小限にとどまっており、来期のリリーススケジュールに変更はないとのことです。

同様に、Langourieux氏によると、中国のスタジオで2週間のロスがあったにも関わらず、3月末にはほとんどの混乱は吸収されたとのことです。これは、通常は「ベンチ」と呼ばれているスタッフの5%から10%が呼ばれる可能性があることと、他のスタジオに仕事を振り分けるオプションのおかげもあります。
さらに、中国に戻ってきた開発者の大半は、休日出勤や有給残業をしたいと考えていました。

しかし、Langourieux氏にとって、中国での封鎖期間中に学んだ最大の教訓は、このことでした。「人々が家から出なかったのは、伝染病を封じ込めようとしていたからです」

「私たちが証明したいことが一つあるとすれば、社会的な距離を置き、自宅で仕事をすることで、中国や成都や上海のような私たちが働く都市では、ウイルスの影響をあまり受けていないということです。
私たちは本当にそれを見てきました。これらの都市では、感染者が数百人を超えることはありませんでした。武漢や湖北省では 文字通り数千人でした。
だから、希望の言葉が一つあるとすれば、家にいることには理由があって、それがうまくいったことでCOVID-19の感染を収束できたということです。もう一度、ロックダウンをやり直さなければならない場合は、ためらうことはありません」

 

 


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