【ゲームとサブスク】ゲーム業界にもサブスクリプションの波。近年のサブスクの特徴と成長性は? リスクはある?

NetflixやSpotifyの登場以降、サブスクリプションサービスは一般的なものになりました。それはゲームの世界でも例外ではなく、各企業様々なサービスを提供しています。ゲームでもサブスクリプションが一般化するのでしょうか?
海外のサブスクリプションの現在のトレンドと成長性を探りつつ、批判の声についても取り上げ、その可能性とリスクについて迫っていきます。
ゲーム業界にもサブスクの波!
ゲーム業界を取り巻く環境は年々変化しており、そのビジネスモデルも多様化しています。以前は制作したゲームを、ソフトとして顧客に販売する方法が主流でした。しかし情報技術の発展により、現在ではダウンロードコンテンツの販売や、ゲーム内アイテムを手に入れるための課金要素といった方法でも、収益を得られるようになっています。
変化が激しい業界にあって、海外のゲーム業界ではどのような手法が注目されているのでしょうか?
現在海外で活発になっているのが、サブスクリプションサービスの導入です。サブスクリプションサービスとは、定期的に料金を支払うことで一定の期間利用できるコンテンツやサービスを指します。ゲームの場合は、定額料金で特定のゲームを自由にプレイすることができます。
近年は、サブスクリプションによって収益を上げるビジネスモデルが各業界で盛んに導入されています。NetflixやSpotifyといった企業が、映像や音楽のサブスクリプションサービスを配信し大きな成功を収めたことは記憶に新しいです。エンターテイメント大手Disneyも「Disney+」の提供を始めるなど、大手企業の間でもサブスクリプション導入が進んでいます。
ゲーム企業にもサブスクリプションの導入が広がり、現在では様々なプランが用意されているなど、多様化も進んでいます。例えば、「アサシンクリード」シリーズを開発するフランスのUbisoft社は、1月16日に新しいサブスクリプションサービス「Ubisoft+」の配信を開始しました。アメリカでのゲームサブスクリプションサービスの市場規模は109億ドルに達し、今後さらに拡大するという試算もあります。
ただし、ゲームのサブスクリプションサービスのリスクを危惧している有識者や開発者もいます。例えば、昨年Game of the Yearを受賞した「Baldur's Gate 3」の開発者はX(旧Twitter)において、ゲームのサブスクリプションサービスについて否定的な投稿をしました。著名な経済誌でもサブスクリプションのリスクを分析する記事が掲載されており、一概にサブスクリプションが有効な戦略とは言えない状況です。
ゲームのサブスクリプションには大きな可能性がある一方で、反対意見も多く聞かれます。この記事では、現在のサブスクリプションサービスの特徴と成長について述べたうえで、そのリスクについても詳しく見ていきます。
近年のサブスクリプションサービスの特徴は?
ゲームのサブスクリプション自体は、最近になって導入が開始されたわけではなく、しばらく前から導入が進められています。例えば、Microsoft社の「Xbox Game Pass」は、2017年6月にリリースされました。Electronic Arts社はさらに取り組みが早く、同社のサービス「EA Play」は2014年8月にリリースされました。こうしたサービスの導入自体は2010年代から始まっています。
ただ、時代が変わるとともに、以前よりも多くの人がサービスを利用するようになり、サブスクリプションを取り巻く環境も大きく変化してきました。以前と比べると、サブスクリプションサービスの内容にも変化が見られます。
最近のサブスクリプションサービスの特徴は、加入者への特典の付与と、コンテンツの多様化です。それぞれ詳しく見ていきます。
加入者特典
サブスクリプションの加入者に特別な権利を与えるプランが増加してきています。こうしたプランは高額である一方で、新作のゲームを一般公開される前にプレイできたり、加入者のみが楽しめるコンテンツにアクセスできたりと、特別な体験をすることができます。
Electronic Arts社のサブスクリプションサービス、「EA Play」には、2023年6月に「EA Play Pro」というプランが追加されました。このプランでは、一般に公開されていない新作ゲームを、一足先に他のプレイヤーよりも早く楽しめるという特典があります。また、追加コンテンツも含まれているベストエディションにアクセスでき、ゲームをより深く楽しむことができます。
2024年1月16日には、Ubisoft社から「Ubisoft+ Premium」が公開されました。このサービスでは、加入者にアーリーアクセスの特権が与えられるほか、月ごとに特別な報酬が与えられます。
このように、特定のゲームをプレイできるだけにはとどまらず、様々な特典が用意されたプレミアムなプランが用意されるようになりました。
コンテンツの多様化
サブスクリプションサービスで遊べるコンテンツは、年々増え続けています。また、その楽しみ方もより幅広くなっており、デバイスを選ばずに楽しめるようになっています。
先述したUbisoft社は、すでに100以上のゲームをサブスクリプションでプレイ可能にしているほか、今後も新しいゲームを追加していく予定です。
Ubisoft社はActivision Bizzard社の一部ゲームを配信する権利を、Activision Blizzard社の親会社、Microsoft社から譲り受けています。こうした動きもあり、今後もサブスクリプションで楽しめるゲームの幅は広がっていくでしょう。
Activision Blizzard社とMicrosoft社の関係については、以下の記事で記述しています。
Ubisoft社は、自社のサービスについて以下のように述べ、今後も新しいコンテンツを追加していく方針であることを明かしました。
加入者の10人に1人はこれまでにUbisoftのゲームをプレイしたことがありません。プレイしてみた結果、加入者は当社のゲームに詳しくなります。加入者の視野を広げる方法としてサービスが機能しているのです。
(中略)
これからゲームが追加されていくことで、カタログのタイトル数はさらに増え、プレイヤーは当社のゲームの世界についてもっと詳しく知ることができるようになるはずです。
近年のサブスクリプションサービスでは、これから発売されるゲームだけではなく、過去のゲームもカタログに追加されていく動きがあります。これにより、プレイヤーが楽しめるコンテンツも、より多様化することが見込めます。
また、企業にとっても、過去のゲームに触れてもらう機会を創出することで、自社のファンを増やすことができるというメリットがあります。
ゲームの種類だけでなく、プレイできる端末も多様化しています。2021年末にNetflix社が開始した「Netflix Games」は、サブスクリプションでのゲームプレイが多様化している一つの例です。このサービスは、すでに映像分野で成功を収めているNetflix社が、ゲーム業界に参入したものです。モバイルゲーム専用のサブスクリプションサービスとなっており、クラウドゲーミングに対応し、デバイスの制限なくプレイできるという特徴があります。
リリース以来遊べるゲームが増え、今では80以上のゲームがプレイできます。また、今年も多くのゲームが発表される予定で、すでに決まっているゲームの中には、人気シリーズ「ソニック」のゲームも含まれています。
さらに、公式ブログによると、これからテレビやPCでも「Netflix Games」がプレイできるようになるとのことです。実現すれば、複数のデバイス間でスムーズにデータを共有し、今までよりも柔軟にゲームをプレイできるようになります。これも、サブスクリプションでのゲームプレイの幅が広がっていることの一例と言えるでしょう。
このように、サブスクリプションがゲームの世界でも一般化することによって、加入者特典や幅広いゲームの選択、端末を選ばないゲームプレイなど、これまでのサービスよりも魅力的なプランが生まれつつあります。
サブスクリプションサービスの市場規模や成長性は?
ゲームサブスクリプションの市場規模は近年さらに広がりつつあります。Mordor Intelligence社によると、ゲームサブスクリプションサービスの2024年の市場規模はおよそ109億ドルに達し、2029年には174億ドルまで成長すると試算されています。
記事では、ゲーム業界において情報技術が発展していることに言及し、それによってゲームのサブスクリプションサービスが「市場に大きく貢献している」としています。
現在、5Gやデータ無制限プランといった新しい技術・サービスの普及により、ソフトを持たずオンラインでゲームをプレイすることがより容易になりました。また、モバイル端末でゲームをプレイする人口も増加し、ゲーミング環境はさらに多彩になっています。その中で、定額の支払いで様々なゲームがプレイできるサブスクリプションは、重要性を増しています。
また記事では、クラウドゲーミングがゲームサブスクリプションサービス市場の成長に寄与すると予測されています。クラウドゲーミングとはリモートのサーバー上でオンラインゲームをプレイできるサービスのことで、デバイスを問わないプレイを実現します。クラウドゲーミングはサブスクリプションの形で配信されることが多く、市場の活性化につながっています。
記事によると、5Gや無制限のデータプランの発展が、「サブスクリプション型のクラウドゲーミングの成功に一役買っている」とのことです。
このように、情報技術の発展により、サブスクリプションはゲームの世界でも大きな市場になっていくことが見込まれています。
ゲームサブスクリプションへの批判の声
これまでサブスクリプションサービスのプラスの面について述べてきましたが、サービスについて否定的な見解も存在しています。また、ゲーマーからもサブスクリプションについては賛否の声が上がっています。
よく挙げられる批判としては、コンテンツの質が低下してしまうことへの懸念と、ゲームの特性と相性が悪いのではないかという懸念があります。
サブスクリプションでサービスの質が低下する?
コンテンツの質が下がることへの懸念は、開発者と一般のゲーマー両方から示されています。直接ソフトを販売するよりもサブスクリプションによる配信が主流になれば、サービスを配給する会社がより大きな権限を持つことになります。どのゲームをサービスに含めるか、決定できるのは配給する会社だけだからです。
もしそうなれば、コンテンツを制作する会社とユーザーの直接的な関係が希薄になります。制作会社はユーザーよりもサービス配給会社のことを考えて制作するようになり、結果、ユーザーの期待に応えるような作品作りから遠ざかってしまう危険があります。
昨年Game of the Yearを受賞した「Baldur's Gate 3」の開発者Swen Vincke氏はサブスクリプションサービスについて、「直接ゲームを届けることが重要」とし、Xに以下のように投稿をしました。
Whatever the future of games looks like, content will always be king. But it’s going to be a lot harder to get good content if subscription becomes the dominant model and a select group gets to decide what goes to market and what not. Direct from developer to players is the way. https://t.co/wEUvd5adt0
— Swen Vincke @where? (@LarAtLarian) January 17, 2024
理想主義に後押しされたプロジェクトを取締役会に許可させることはほとんど不可能です。失敗に終わることはありますが、理想主義は必要不可欠です。サブスクリプション・モデルでは、利益を最大化するために、コストと利益を分析することに常に終始してしまうでしょう。
このツイートに多くの共感のリプライが集まっていることからわかるように、プレイヤー側でも、サブスクリプションサービスに危惧を抱いている人が一定数存在します。
公式サイト(https://www.xbox.com/ja-JP/xbox-game-pass?xr=shellnav)より引用