売れるゲームを生み出す思考法 ~特別な才能に頼らないヒットの再現性~ 無料セミナー開催のお知らせ

特別な才能に頼らず“ヒットの思考法”を学べる無料オンラインセミナーを10月21日開催。『アイドルマスター』『戦場の絆』など数々のヒット作を手がけた小山順一朗氏が、売れる企画・表現の設計手法を4つのテーマで解説します。ゲーム業界のみならず、映像・出版・アプリなど幅広いクリエイティブ職に役立つ内容。企画力を高めたい方、作品をヒットさせたい方に必見の機会です。
あなたがもし、
「自ら手がけた作品をひとりでも多くの人に届けたい」
「自分のアイデアを形にしたいけれど、何を信じればいいか迷っている」
「特別な才能に頼らず、ヒットを生む“思考法”を知りたい」
と感じているなら、このセミナーはまさにあなたのために用意された場所です。
株式会社コンフィデンス・インターワークスが運営する「Confidence Creator(コンフィデンスクリエイター)」では、2025年10月21日(水)19:00~20:30、オンライン(Zoom)で 〖無料セミナー〗売れるゲームを生み出す思考法 ~特別な才能に頼らないヒットの再現性〜 を開催します。
ゲーム業界でなくても、このテーマはあらゆるクリエイティブ/表現の立場で響くものがあります。なぜなら「人に響く表現」をどう設計するか、という本質はジャンルや手法を超えて共通だからです。
登壇者紹介:実践から紡ぐヒット論 ― 小山順一朗 氏
今回のセミナーに登壇するのは、ゲーム業界で20年以上にわたり数々の話題作・ヒットタイトルを生み出してきた 小山順一朗(こやま じゅんいちろう)氏。
株式会社ホットスタッフ・プロモーションに所属し、プロデューサー・ディレクターとして多彩なジャンルのゲーム企画・開発を手がけてきた、日本を代表する“ヒットメーカー”の一人です。
小山氏のキャリアは、まさにアーケード・コンシューマ・ネットワークゲームという三領域をまたぎながら、常に“時代の先端”に立ってきた軌跡といえます。
ナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)在籍時代には、プロデューサーとして『アイドルマスター』シリーズの初期企画に携わり、当時まだ珍しかった「ネットワーク+キャラクター育成+ライブ演出」を組み合わせた新しい遊びの形を提示しました。
単なるゲームにとどまらず、“ファンと共に成長するコンテンツ”という文化を築いたその影響は、のちのスマートフォンゲームやVTuberなど、広範な分野に波及しています。
また、アーケード領域では、業界でも伝説的とされる『機動戦士ガンダム 戦場の絆』の開発に深く関わりました。
360度ドーム型筐体とネットワーク通信によるチームバトルという革新的な試みは、当時の常識を覆し、ゲームセンターに「体験型エンターテインメント」の概念を根づかせる契機となりました。
さらに『マリオカート アーケードグランプリ』など、任天堂IPと連携した大型プロジェクトにも参画。異なる企業文化やブランド価値を融合し、遊びの本質を損なわずに協働を成功させたそのプロデュース手腕は、社内外で高く評価されています。
その後もVR(仮想現実)技術をいち早く活用した体験型アトラクションや、リアル施設と連動するデジタルコンテンツなど、時代に先駆けた挑戦を続けてきました。
現在はプロデュース・教育・講演など多方面で活動し、「特別な才能ではなく、再現できる“ヒットの思考法”を共有したい」という信念のもと、若手クリエイター育成にも注力しています。
小山氏の語るヒット論は、単なる成功体験の列挙ではありません。
企画を通すための戦略、ユーザー心理の読み解き、チームを動かすリーダーシップなど、「現場に根ざしたリアルな知恵」として多くの受講者に響いてきました。
「誰でもヒットを生み出せる。そのための方法は存在する」―その信念が、今回のセミナーの核心でもあります。
セミナーで何を得られるか:4つのテーマで “ヒット” を切り解く
本セミナーでは、以下の4テーマを軸に、ヒット作品を生み出す思考法を丁寧に紐解いていきます。
1.売れる作品、売れない作品の違い
― 作品アイデア・設計・仕様・見せ方など、小さな差異が生む“届く/届かない”を洗い出す
2.遊ばれ続けるプロジェクトの見つけ方
― ローンチ後も支持される作品設計の条件とは何か
3.ヒット作を生み出すための思考法
― 再現可能なプロセス・視点とは?「感覚」ではなく「理由」を理解する
4.才能が無くてもヒット作は生み出せる
― 才能重視の神話を突き崩し、誰でも手の届くクリエイティブ観を提示
これらは、ゲーム開発に限らず、映像、出版、アプリ、インタラクティブ表現、企画立案などあらゆる創作・表現活動に通じる内容です。「何かを面白く仕立てる」の中核をつかみたい方には、大きなヒントが得られるでしょう。
こんな人におすすめ
このセミナーは、以下のような方に特にオススメしたい内容です。
・ヒット作品に関わりたい、作品を世に出したいと考えている方
・ゲーム業界を目指している学生・若手クリエイター
・企画・表現・ストーリー構造・UX設計などに興味がある方
・過去に参画したプロジェクトが途中で動かなくなった、あるいは期待したほど結果が出なかった経験のある方
・作品の“売れ方”を理論的に理解し、次回以降に活かしたい方
特に、業界門外・未経験の方でも、「作品とは何か」「ユーザーとの接点をどう設計するか」を学ぶうえで有意義な視点を得られます。
ゲームが好き・表現が好き、それを「仕事」にしたいと思っている人にとって、先輩クリエイターの思考法を直接聞けるこの機会は、非常に稀有です。
参加メリット
1. 成果に繋がる思考法を手にできる
「作りたいものをつくる」から「売れるものを仕立てる」へ思考の幅を拡げられる。成功体験・失敗体験をベースにしたロジックは、理論だけでは得られない「腹落ち感」があります。
2. 裏側を知るからこそ、作品や企画の目利き力が付きやすい
なぜこの仕様が採用され、なぜこの設計が採られなかったのか。プロの視点を知ることで、あなた自身の目・判断力が養われます。
3. キャリア・進路のヒントになる
学生や若手クリエイターにとって、「業界で通用する作品観」や「作り方の骨格」を知ることは、今後の進路選択や作品の方向性を決める強い指針になります。
4. ネットワーク機会+安心感
オンライン形式なので参加のハードルは低く、他の参加者や登壇者とのやり取りも可能性があります。「自分も挑戦できる場がある」と感じられるきっかけになることも。
5. 完全無料/敷居の低さ
参加費無料。オンライン開催で場所の制約もなし。興味があるなら、まず飛び込んで学べる機会です。
なぜ「ゲーム」という文脈で語るのか ― 本イベントの強み
ゲームは、映像・音響・物語・インタラクション(ユーザー操作性)・UI/UXなど表現要素を多層に含んだ複合芸術・複合設計の領域です。
つまり、ゲームで「ヒットとは何か」を深く考えることは、他の表現ジャンルにも通じる学びを持ちます。
また、ゲーム業界はボリュームも競争も激しい世界。
だからこそ、失敗・成功の要因を丁寧に分析し、再現可能性を持たせようとする試行錯誤が豊富にあります。
そうした“設計目線”での思考法を学ぶことは、アイデアを求められるすべての創作者にとって財産となります。
さらに、登壇者・主催者ともに業界経験とネットワークを備えており、リアルなプロの視点を持ち込める点がこのセミナーならではの強みです。
参加する・しないで差がつく、その先のあなたへ
このセミナーで得られるものは、単なるノウハウや理論ではありません。
「考え方のアップデート」
「行動を分厚く支える思考軸」
「自分の作品・企画に自信を持つシード」
今までは「好きだから作る」「思いつきで作る」だったかもしれませんが、このセミナーからは「届けたい人に届く形にどう作るか」を理論と感覚の両面で得られるチャンスです。
もしあなたが、
・今後のクリエイティブ活動を変えたい
・自分の作品/企画の説得力をもっと高めたい
・表現を仕事にしたい、あるいは可能性を探したい
という思いを持っているなら、ぜひこの無料セミナーに飛び込んでみてください。
知らないことを知る瞬間、視野が広がるその先に、新しい発見と行きたい未来が待っています。