パンデミックから始まるesportsの未来 - ガメモ

パンデミックから始まるesportsの未来 - ガメモ

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こちらの記事は海外ゲームニュースサイト「gamesindustry.biz」のこちらの記事を参考に書かれています。

海外ゲームニュースサイト「gamesindustry.biz」にeスポーツにセイバーメトリクス(スポーツ統計学)を導入したHarena Dataの創設者Shawn Smith氏のインタビューが掲載されていました。Harena Dataはプロゲーマーやプロゲーマー志望者に奨学金や就職先をみつける手助けを目的とした組織です。

生まれたばかりのeスポーツに最大の危機!?

現在、プロスポーツ界は新型コロナウイルスの影響で開催が中止または延期がされています。そんな中で、eスポーツの世界は迅速に対応しています。
新型コロナウイルスの影響は当初はeスポーツ界にも大きなマイナスの影響を与えると思われてきました。「DOTA 2」や「League of Legends」,「Overwatch」など世界規模で行われる数々の大会の中止や延期が発表され、他のプロスポーツと同じような対応になってしまうかと思われていました。そしてそれ以上に始まったばかりのeスポーツ自体が消滅してしまうのではないかという危機感もありました。

しかし、eスポーツは遠隔開催や遠隔地からの視聴にに対応するようにシフトした結果、大会の視聴率は急上昇しています。この傾向はひとつの大会だけ、ひとつのビデオゲームだけというわけではなく、eスポーツの大会全てにおいて視聴率が上がっており、「Counter-Strike: Global Offensive」のネットでの同時接続ゲームプレイ人数も100万人に急増しました。

この「Counter-Strike: Global Offensive」以外にも
・Steamの同時接続ゲーマー数は2030万人を記録。
・Katowiceで開催されたCS:GOのIntel Extreme Mastersのピーク時の視聴者数は100万人を超えました。これは、e-Sports史上最も視聴されたトーナメントのひとつとなっています。
・「Call of Duty: Warzone」は、最初の3日間で1500万人のプレイヤーが参加しました。
・中国のライブストリーミングサービスDouyuは、国内で最も人気のあるゲームの視聴者数を増加させました。

リモートワークで家庭のネット環境が整備

またNBAやF1、スペインプロサッカーリーグなどのプロスポーツ選手がファンのためにeスポーツの大会を開くという楽しい現象も起きています。そして子どもを持つ家庭でも子どもたち同士の交流や競争をするためにオンラインゲームをプレイしています。
さらにこの家庭でのオンラインゲームの流行や自宅で過ごす日が続いたことによって家庭でのストリーミングプラットフォームの整備が進んでいます。

家庭でのストリーミングプラットフォームが整備されていったことで、アマチュアのeスポーツプレイヤーの裾野が広がったことも示しています。Twitchの視聴者数やYouTube Gamingの視聴者数も増加しており、eスポーツ界の主な収入である広告収入も増加が期待できます。

これまでの海外でのeスポーツはアリーナやホテルのイベントスペースで盛大に行うことで発展してきました。しかし今回の新型コロナウイルスの流行によって、元来の自宅でネット対戦をすることで交流していくという形に戻りました。
この大規模なイベントが開けないというピンチをチャンスに変えられる業界になる可能性があるということは確かです。

日本でもゲームやインターネットへの理解が深まる

日本でもNintendo Switchの品切れが続いていて、報道もされるほどです。また、リモートワークが推奨されたことで、自宅のインターネット環境が整備された人も多いと思われます。『スプラトゥーン2』の対戦でスマホのテザリング機能で対戦しているユーザーが減ることでラグも少なくなるかもしれません。
また今までYouTubeの配信動画の話をしていなかった年代の人達が動画のことを話していたりもします。確実に日本のネット社会でのエンタメ需要が高まっていますので、日本のeスポーツ界もこのチャンスを活かしていきたいですね。

 

 


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