ゲームエフェクト制作はテクスチャ制作がポイント!After Effectsを使いこなそう

ゲームエフェクト制作はテクスチャ制作がポイント!After Effectsを使いこなそう

ゲームエフェクト制作はテクスチャ制作がポイント!After Effectsを使いこなそう

皆さんが普段何気なく遊んでいるゲームにはエフェクトが数多く使われています。ゲームエフェクトを作るためには何を学べば良いのか、どんなツールを使うのか。ビジュアルデザインだけではなくエフェクトの本質を学ぶためのヒントをご紹介していきます。

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  1. 1ゲームエフェクト制作におけるテクスチャとは
  2. 1.1テクスチャの用途は?
  3. 2どうやってテクスチャを作るの?
  4. 2.1After Effectsで作るテクスチャ
  5. 2.2フォトショップで作る
  6. 3ゲームエフェクトを詳しく知ろう
  7. 3.1色々なエフェクトが存在している
  8. 3.2ヒットエフェクト
  9. 3.3自然現象を理解しよう
  10. 3.4小物、オブジェクト
  11. 3.5必殺技
  12. 4テクスチャ作成で必要な事前知識
  13. 4.1自然現象を理解する
  14. 4.2火、氷、雷を理解しよう
  15. 5テクスチャを作り始める前に
  16. 5.1After Effectsの事前準備
  17. 5.2コンポジション設定
  18. 5.3作業スペースの設定
  19. 5.4テンプレートを作っておく
  20. 6テクスチャ制作でよく使う機能
  21. 6.1After Effectsでフラクタルノイズを使いこなそう
  22. 6.2フラクタルノイズは基本中の基本
  23. 7実際に作ってみよう
  24. 7.1氷のエフェクト
  25. 7.2雷のエフェクト
  26. 8ゲームエフェクト制作はこれから需要が増す職種

ゲームエフェクト制作におけるテクスチャとは

ゲームエフェクト制作において一番重要なのはテクスチャの作成です。燃えさかる炎や敵を凍らせる氷、天から落ちてくる雷、キャラクター3Dモデルに至るまで全てにおいて必要なものは「テクスチャ」です。
ゲーム開発では「Unity」や「Unreal Engine」などのゲームエンジンを使う場合が多くなっています。自社ゲームエンジンを使う場合もありますが、どんなゲームエンジンを使う場合でもゲームエフェクト制作の基本は変わりません。

テクスチャの用途は?

「テクスチャ」は物体に質感を与えて見た目や手触り感を伝えるために使われ、3Dで作られたオブジェクトに貼り付けることでゲームで使えるようにするものです。もちろん2Dゲームにも使われています。では、テクスチャはゲーム内のどのような場面に使用されているのでしょうか。

・キャラクター3Dモデルの表情
・建物の壁、屋根、室内の家具
・壊れる壺
・地面に生えている草、踏み固められた地面
・ロウソクの炎、ランタンの炎
・魔法攻撃の演出
・土埃や風の選出
・サーチライト、ライブ会場のスポットライト
etc

このようにテクスチャはありとあらゆる場所に使われています。実際の開発現場では「ここの演出はエフェクトで作ろう」とか「これはエフェクトを使ってキレイに見せよう」といったプランの相談が発生します。これはエフェクト、こっちはエフェクトじゃない、と明確に分ける作法があるわけではありません。

どうやってテクスチャを作るの?

エフェクトを作る方法は色々と存在しています。デザイナーによっても作り方は変わり、同じ炎のエフェクトを作ったとしてもテクスチャ制作のプロセスは異なります。今回は一般的にエフェクト制作で使われる手法をご紹介します。

After Effectsで作るテクスチャ

1つ目は「After Effects」を使った制作方法です。After Effectsはアニメーションを使った演出を作ったり素材を作ることができます。ゲームエフェクトで使うための素材作成でも活躍するツールです。
After Effectsは自分の手で一生懸命書くのではなく、標準で搭載されているエフェクト効果を重ね合わせて理想の画を作り上げます。最終的には動画アニメーションとして使うのではなく、1枚の静止画として出力してテクスチャに仕上げます。

フォトショップで作る

テクスチャは決められた画像フォーマットで作られる画像データです。After Effectsで作る以外にはフォトショップを使って描くテクスチャもあります。形のない炎や雷等はAfter Effectsで作ることが多いですが、キャラクターの服や表情、細かいディテールが求められる室内装飾等は直接手で書き込むほうが美しく仕上がる場合も多いです。

ゲームエフェクトを詳しく知ろう

ゲームエフェクトについては知っているようで知らない事も多いと思います。なんとなく演出で使われているもののイメージはありますが、魔法攻撃以外でパッと思いつくものはあるでしょうか。ここでは具体的にゲームエフェクトは何に使われているのかをご紹介していきます。

色々なエフェクトが存在している

言葉の上では「ゲームエフェクト」と一言で表していますが、実際のゲーム開発では最初から最後までエフェクトが活躍しています。ゲームの中からエフェクトを取り除いてしまったらゲームが成立しなくなる、それくらい現在のゲーム開発において重要なポジションなのです。

ヒットエフェクト

ヒットエフェクトはキャラクターが敵に攻撃をした時に出てくる演出です。攻撃が敵にヒットした際、「どこに」「何が」「どのくらいのエネルギーで」当たったかを端的に表現する元も基本的なエフェクトです。
例えば剣で敵を切った時に出ている演出の場合、フォトリアルなゲームだと血しぶきが出ることもありますし、剣が当たった場所が金属の鎧であれば火花が散ることもあります。逆に可愛らしいデフォルメのゲームであれば、ヒットした場所から星や記号が飛び出てくることもあります。

ヒットエフェクトは物理攻撃以外に魔法攻撃が当たった場合にも表示されます。魔法エフェクトの場合は物理攻撃よりも複雑で、炎や氷、雷といった属性表現が登場します。これらは独特な動きをするため一枚の静止画だけではなく、複数枚のテクスチャを組み合わせて属性を表現していきます。

例として炎の魔法が当たった場合は以下のようなテクスチャが必要です。
・燃え盛る炎
・エネルギーの大きさを表現するためのストリーク
・燃え盛る炎を表現するためにちぎれる炎
・燃えた後に広がる煙
・風で舞い上がるホコリ
・ヒット部分で光る輝き

一瞬のエフェクトだけでこれだけの素材を用意しています。しかし、これがスマートフォン向けのゲームであったり、開発ルールとして使える素材枚数が決まっている場合は要素を削りつつ、最低限表現が崩れない所に落とし込む技術も求められます。

自然現象を理解しよう

ゲームにおけるエフェクトの中で、地味ですが重要な要素として自然現象のエフェクトがあります。こんなものもエフェクトで作られているの!?とほとんど意識していないものもあったりしますが、プレイヤーが全く意識していない所で使われている演出でも、無くなってしまうと一気にゲームの世界観が崩れます。地味だけど目立たない、縁の下の力持ちのようなエフェクトも数多く存在しているのです。
自然現象で使われるエフェクトには以下の演出があります。

・雨、豪雨
・風、防風
・雪、暴風雪
・マグマが煮えたぎる
・滝が流れる、川が流れる
・落ち葉、落葉

オープンワールドやRPGでは当たり前にあるステージ演出なので見たことがある人も多いかもしれません。自然現象のエフェクトはゲームの世界に溶け込んでいるため気づきにくく、かといって無ければゲームが成立しない重要なポイントでもあります。

小物、オブジェクト

ゲームエフェクトの中にはエフェクトと帯ジェクトが組み合わさって完成するものがあります。壺の中に入っている、毒々しい液体から漏れ出る体に悪そうな煙が良い例です。この怪しい雰囲気を作るためには小物だけでは成立せず、煙のエフェクトが追加されることで意味を成します。その他には、

・アイテムが入っている箱が光る
・ヒントが指し示す光、矢印
・ネオンサイン、光る看板
・懐中電灯、ライト
・暖炉の煙、炎

ゲーム内に登場しているオブジェクトに対してエフェクトが追加され、より大きな演出効果が得られる事がよくわかります。これは自然現象よりもユーザーの行動に影響を与えるエフェクトです。悪目立ちすることも多いため、見た目にもわかりやすく、シンプルで過度に演出しすぎないバランスを心がけます。地味かもしれませんがゲーム開発においてシンプルなデザインに落とし込むことは難しい技です。

必殺技

ゲームに必要なエフェクトで最も派手なのが必殺技です。ゲームによってはムービーが流れてカメラワークが付いたものもあります。ゲームエフェクトデザイナーはカメラワークまで付ける場合もあるので、エフェクト制作以外のスキルも持っていると良いでしょう。

必殺技は見た目と演出の両方が良くなければなりません。大きな爆発を伴う技であればカメラが振動して巨大なエネルギーの爆発を演出します。このようにゲームエフェクトは単純な自然現象を再現するだけではなく、プレイヤーに訴えかける映像表現として見せることも必要です。

テクスチャ作成で必要な事前知識

テクスチャの作成において必要な知識があります。それは自然現象の理解です。ゲーム開発でなぜ自然現象を学ぶ必要があるのでしょうか。デザインなのだから格好良く、あるいは美しく絵を描けば良いのではと思う人もいるかも知れません。しかし、ゲームで使われるエフェクトでは「動き」が加わります。
静止画で完璧に描かれたイラストではゲームエフェクトにはなりません。特に3Dゲームであれば、なおさら立体的な動きが求められます。そこで自然現象を理解した表現技法が重要になっていきます。

自然現象を理解する

自然現象をどのように理解すればよいのでしょうか。それは化学的・科学的に現象を理解することから始めます。理解した上で誇張表現にしたり、リアルな表現にしたり、クリエイターとしての特徴を出していきましょう。このステップを踏まずにいきなりテクスチャを作ろうとしても違和感のあるものしか出来ません。

火、氷、雷を理解しよう

自然現象の基本中の基本として「火」「氷」「雷」の3つの状態を理解することから始めます。いわゆる属性表現と呼ばれるもので、これをマスターすることで概ねゲームエフェクトについても理解することができます。

【火について】

まずは「火」について考えてみましょう。火を表現するためには「火の状態」を分解していきます。
火は物質が燃焼している状態の事で、「光っている」「熱い」という状態に分解できます。このように火の燃焼している状態を考えていくと、火のテクスチャを作るために必要な要素が分かります。
ところで、火の色は何色でしょうか。ライターに火をつけるとオレンジ色に見えます。しかし根本の方は少し透明ですね。ガスコンロの火を見ると青い炎が出ます。同じ火なのに何故色が違うのでしょうか。それは「温度」に関係があります。

ロウソクの火の場合、色はオレンジ色をしています。よく観察していくと根本は青っぽい色をしていて、中心は黄色、外側はオレンジになっています。色の違いは温度の違いで生まれるため、「オレンジ色一色の火」を作ってしまうと偽物感が強く違和感しかありません。
ロウソクではなくガスバーナーであれば内側は青色、中心は水色、外側は更に薄い水色と変化しています。
さらに特定の物質が燃えた時に色が変化する「炎色反応」もあります。ゲームエフェクトで大切なのはプレイヤーがゲームの世界観を違和感なく過ごせることです。「火」という最もよく使われるものでも多種多様な作り方が求められます。

熱さの表現は、メラメラと燃えている炎をイメージすると分かりやすいです。マッチの火よりもキャンプファイヤーの火の方が熱そうですよね。パチパチと木が弾ける音、弾けた際に飛び出す火の粉、炎のゆらめき。これらの要素がプレイヤーの過去の経験に働きかけて「熱いものである」事を理解するのです。

【氷について】

次に「氷」について考えてみましょう。氷は冷たく凍っているものではあるのですが、ここでも化学的な考察が重要となります。
氷は水分が固体の状態になっているものを指します。水は0度よりも冷たくなると凍りますよね。では「氷らしさ」とは一体何なのでしょうか。
氷の要素を分解していくと、「透明、あるいは白い」「冷たい」「硬い」といったイメージになるかと思います。では、その氷はどのようなプロセスで作られ、どんな場所にありますか?

かき氷屋さんで使われる氷は透明で透き通っています。これは時間をかけてじっくりと凍らせる事により生まれます。自宅の冷凍庫で作る氷は急速に冷凍するため、氷の中に沢山の空気が閉じ込められて白く濁ります。同じ氷でも作られるプロセスによって見た目が変わってくるのです。
氷の魔法であれば瞬間的に周囲の水分を凍らす、もしくは氷そのものを召喚して敵にぶつける。そう考えた時に氷の色は透明で良いのでしょうか?濁っているべきでしょうか。

次に、冷たさの表現はどうすれば良いのでしょうか。プレイヤーは実際に氷を触ることができないので冷たさは伝わりません。そこで「冷たそうな氷」として温度感を伝えていきます。
氷を冷たいと感じるのはドライアイスをイメージすると分かりやすく、白い煙が発生し、上空に上るのではなく地面へ落ちていきます。
これはドライアイスによって空気が冷やされて周囲の水分が一瞬で氷の粒になるため地面に落ちていくのです。何となく白い煙が出れば良いと考えてしまうと、氷から発する煙のエフェクトはふわふわと雲のように浮かんでいるかもしれません。これだと冷たさは全く感じません。
そして「硬さ」の表現はエッジを強調します。鋭い氷は触ると痛そうですよね。丸い氷は切れ味ゼロです。カクカクとした氷で、なおかつエッジが白く光を放っていると金属的な表現となり硬さを強調できます。

【雷について】

最後に雷について考えてみましょう。雷は電気なので触るとビリビリと痺れて、静電気はバチッと体に電気が走りとても痛く、雷雲からはとてつもなく大きな電気エネルギーを地上に落とします。とにかく痛そう、強そうというイメージを持てますよね。
雷の要素を分解していくと「バリバリと空気を切り裂き移動する」「電気なので痺れる」「音」でしょうか。では魔法の杖から発せられる雷魔法の場合はどうすれば良いと思いますか?

雷は上空の雲で発生する静電気が溜まりに溜まって限界を超えた時に地上、あるいは隣接する雲に対して「放電」する現象です。マンガやゲームでよく見るギザギザとした表現は誇張表現であり、本来は直線的なギザギザにはなりません。
実はこのギザギザを発生させているのは雲が関係しています。雲は塊として上空に浮かんでいるため電気が発生しても逃げ場がありません。そこで、雷の強大なパワーによって少しでも電気が通りやすい空間に対して放電をすることでギザギザとした形になります。空気中の導電率が低ければ極端な曲がり方をし、高ければ直線的に落ちます。

そして雷の特徴には「音」があります。「雷鳴」と呼ばれる現象ですが、バリバリと何かを引き裂くような音からゴロゴロといった唸る音まで、雷をイメージさせる音はたくさんあります。ちなみに雷がピカっと光ってからバリバリと音が鳴るまで何秒かかるでしょうか。光った瞬間に音がなりますか?それとも少し経ってからでしょうか。
これには「音の速さ」を知る必要があります。音は1秒間に340メートル進むので、光ってから音が聞こえるまでの秒数をカウントすれば距離がわかります。通常ゲームでは目の前の敵に対して雷攻撃を行うので音と雷は同時になります。しかし、オープンワールドで遠くから雷が見えた際、光った瞬間にすぐ雷鳴が聞こえるとおかしなことになりますね。

ビリっと痺れる状態は目で見えないので表現方法は非常に難しいです。これまで雷は電気の塊であることを利用することで表現してきました。バチっと言う音とともに閃光が走ることで強いエネルギーが瞬間的に流れ出す表現になります。この表現に雷の大きさを合わせて「雷感」を演出できるようになります。

テクスチャを作り始める前に

ゲームエフェクトのテクスチャ作りを始めるためにエフェクトとは何かを解説してきました。ここからは実際にAfter Effectsでテクスチャを作ってみましょう。でもその前にしっかりと準備をしてスムーズな制作を行うようにしてみてください。ちょっとした準備がテクスチャ作りをやりやすくしてくれます。

After Effectsの事前準備

まずはAfter Effectsの準備をしましょう。ソフトを起動してすぐに作るのではなく、テクスチャ制作に必要な設定をしておきます。複雑なテクスチャを組み上げてから設定を見直すのは手間ですし、場合によっては作り直さなければならない事も出てきます。

コンポジション設定

テクスチャは静止画像として書き出しを行います。After Effectsではアニメーション制作もできるため、映像作品のための設定ができるようになっています。でもテクスチャは1枚できれば良いので基本的には最小時間の設定でOKです。(テクスチャーシートアニメーション向けの制作では3秒ほどの時間設定を行うこともあります)

今回はUnityによる開発をベースにした考え方で進めていきます。ゲームエフェクト用のテクスチャには決まり事があり、画像サイズは「8のべき乗」で作成します。これはゲームエンジンの処理を最適化するためのものなのでおまじないだと思ってください。自由な数字でも一応使えますが、実行時に必要以上の処理がかかって動きがカクついてしまったり、そもそもデータ容量が大きくなりすぎる可能性もあります。そのためサイズは「512×512」のサイズで作っていきます。(倍の1024×1024や4倍の2048×2048で作る場合もあります)
背景色は「黒」で設定します。これはテクスチャを作る際に黒色のほうが都合が良いためです。背景を透過させる際にも黒を利用するので、他の色にする必要はありません。

作業スペースの設定

作業スペースの設定を行っていきます。実際にAfter Effectsを使っていくと自分が使いやすい配置が出てくると思いますので、色々とカスタマイズしてみてください。
おすすめは「ウィンドウ」→「ワークスペース」→「最小構成」で必要最低限のウィンドウを開くことです。

そして、この後によく使う「ウィンドウ」→「プロジェクト」にチェックを入れておきます。

次にエフェクトの調整をするためのウィンドウを出しておきます。
「ウィンドウ」→「エフェクトコントロール」を表示させます。もしエフェクトコントロールウィンドウが他のウィンドウに重なってしまった場合、タブをクリックしたまま移動させることで好きな場所に置き換えられます。今回は右側へ移動させました。

テンプレートを作っておく

After Effectsの基本的な設定が終わりました。次にテクスチャ作成でよく使う「平面テンプレート」を作っておきます。テンプレートを作っておけば同じ作業を何回もせずにすむので便利です。
「レイヤー」→「新規」→「平面」を選択して設定はコンポジションと同じ512×512ピクセル、色は黒にしておきます。コンポジションのサイズを1024×1024にした場合は同じサイズで平面テンプレートを作っておきます。

テクスチャ制作でよく使う機能

After Effectsでテクスチャを作る際、よく使う機能があります。最も基本的なエフェクトでもある「フラクタルノイズ」です。テクスチャ制作の際にはまずフラクタルノイズをかけてから加工する事が多く、フラクタルノイズを使いこなす事がテクスチャ制作の基本かもしれません。もちろんテクスチャの作り方は様々なので使わない場合もあります。
フラクタルノイズはとても便利で使い勝手も良いため是非覚えておいてください。

After Effectsでフラクタルノイズを使いこなそう

ゲームエフェクト制作でテクスチャを作る上でフラクタルノイズはよく使うエフェクトの一つです。まずはフラクタルノイズを使いこなしてテクスチャの質を一段アップさせてみましょう。
実際に作り始める際には先程作った平面テンプレートをタイムラインへ移動させます。いちいち平面を作るよりも断然早く、加工用の平面をどんどん追加できるので便利です。

タイムラインに配置した平面に対してエフェクトをかけていきます。まずはフラクタルノイズを適用していきます。
設定は色々と試してみて、イメージにあうものを探し出してみてください。

フラクタルノイズは基本中の基本

フラクタルノイズは炎の表現や空間の歪み、水面の反射、グラデーションを作る際にも利用できます。ランダムな模様を取り入れるだけでベタ塗り感はなくなり、自然に溶け込むデザインを作ることも可能です。ゲームエフェクトを作ろうと思っている方は是非マスターしてほしいエフェクトの一つです。

実際に作ってみよう

炎のエフェクトを作る際は手描き、またはアニメーションを利用して静止画を切り出す方法などがあります。ポップなエフェクトを作る場合は手書きのほうがマッチしますし、フォトリアルなエフェクトであればアニメーションとして作成し、良い形の部分を静止画として書き出します。

炎感を出すために2秒ほどのアニメーションデータとして作成し、タイムラインを動かしながら良い形になる部分を探します。マスクを一部外した状態の画像を見てみると、作りとしてはシンプルに「見える所」「見えない所」をマスクで調整し、良い形を模索していきます。
エフェクトを整えたらPNGデータとして出力し、そのうちの一枚をテクスチャとして利用しましょう。

氷のエフェクト

氷のエフェクトはメッシュ(3Dモデル)とセットで作られる場合が多いです。細かいディテールを作り込むためにフォトショップでテクスチャを仕上げるのも良いでしょう。氷感を出すためにはエッジの光と透明感の調整です。最終的には氷の形をしたメッシュに貼り付けて完成です。

テクスチャとして使用している画像は、フラクタルノイズとタービュレントディスプレイスで調整して色を付けたものです。標準エフェクトで作っていますが、もっとエッジを際立たせたり、メッシュに合わせて調整することでよりリアルな氷を作ることも可能です。

氷以外の透明なものとしては水滴やシャボン玉のようなものもあります。基本的な考え方は同じなので、フラクタルノイズやマスクを使うことで表現できます。

雷のエフェクト

雷は動きがあって初めて勢いや強さがわかるため、アニメーション前提で作ると良いでしょう。Unityではテクスチャーシートアニメーションを利用して雷のパリパリ感を出します。あまり多くの枚数を使わず4枚程度のアニメーションに抑えつつ、あえてカクカクパカパカさせるほうが雷の質感を出すことができます。

After Effectsでアニメーションを作る際はタイムラインを利用します。1つのデータを作成し、コピーして4つのアニメーションを配置、1つずつタイミングをずらして再生することで統一感を出しつつ異なる形を一度に作成できます。機能をうまく活用することで簡単に複雑なデザインを作り上げることができるのがAfter Effectsの良い点です。

ゲームエフェクト制作はこれから需要が増す職種

ゲームエフェクト制作はこれまではデザイナー業務の一つとして実施されてきました。しかしゲーム機のハイエンド化が進み、モバイルゲームでも多用な職種が分業化してきており、エフェクトの専門職としてはあまり存在しておらず需要が伸びてくる職種です。
単なるデザインだけではなく、ゲームの世界観を盛り上げるための2D・3Dエフェクト制作に是非挑戦してみてください。

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シナスタジアデザイン合同会社
ライター

シナスタジアデザイン合同会社

北海道旭川市にてゲームの企画開発、映像制作、シナリオライティング、ウェブサイト制作を行っています。ゲームエフェクトに関するお仕事やUnityを使ったビジネス用途のツール開発なども手掛けています。

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