Web3コミュニティの匠 ゲームエンタメの世界でチャレンジするUNCHAINの実力

Web3コミュニティの匠 ゲームエンタメの世界でチャレンジするUNCHAINの実力

Web3コミュニティの匠 ゲームエンタメの世界でチャレンジするUNCHAINの実力

NFTプロジェクトやGameFiなど、Web3プロダクトを作るにあたっては「コミュニティの組成とマネジメント」は大きなテーマになってきます。コミュニティはユーザーの熱量を生み、彼らが運営に関われることでより民主的で、より自発的なプロダクトになります。今回は、コミュニティ運営の受託を生業にしているUNCHAIN様のお話をお伺いし、コミュニティ運営の重要性やノウハウなどの事業についてお話を伺いました。

コンテンツ [表示]

  1. 1UNCHAIN様
  2. 1.1CEO ウィン・レイ様
  3. 2マーケティングとコミュニティの匠
  4. 3Web2コミュニティとWeb3コミュニティの違いは?
  5. 4多くのWeb3プロダクトに対応できるメンバー
  6. 5目指す先は、自社でのWeb3ゲーム開発

UNCHAIN様

2022年10月創業

Web3の領域でコミュニティ運営・開発・企画・マーケティングを中心に事業を行う。

CEO ウィン・レイ様

異業種での営業を経て、2015年DMM.com OVERRIDE(後に合同会社EXNOAに吸収合併)に入社。
複数のPCゲーム、スマホアプリゲームの立ち上げ、企画/マーケティング/PR等を担当。
他社IPとのコラボ企画を推進しDMM GAMESセールスランキング1位を記録、売上に寄与する。
独立後は某大手通信企業のマーケティングコンサルや大手自動車メーカーの開発支援等に携わる。
2022年DEA社に参画。DEA社ではマーケティング領域全般とメタバースプロジェクトのプロデュースを担当。

今回のインタビューのポイント

  • Web3コミュニティは「ユーザーとのサービス共同開発」
  • 「コミュニティが自然と動き出す」のが最大のメリット
  • UNCHAIN様はWeb3ゲームに関連する多くの課題に対応可能

マーケティングとコミュニティの匠

―――本日はよろしくおねがいいたします。

―――UNCHAIN様はまだ創業したての会社様ですが、ブロックチェーンまわりの開発やコミュニティ運営に強みのある会社様だとお伺いしております。


ウィン「当社は今現在でいうと、ブロックチェーン関連サービスの開発・マーケティングやコミュニティまわりでのサポートを行っております。」

―――「コミュニティ」というのはWeb3の世界では重要なキーワードだと思います。

―――UNCHAIN様のコミュニティ運営支援は、どういったところに強みがあるのでしょうか?


ウィン「そうですね。一番大きな点は、メンバーのコミュニティ運営に関する経験値だと思います。私で言うと、元々DEA社で『Fujiwara Kamui Verse』(フジワラカムイバース)というメタバースプロジェクトのプロデューサーをしていた人間なので、Web3的コミュニティを運営してきた経験があります。」

DEA社様についてはこちら
【Web3インタビュー】クリエイティブに生き、Web3の可能性を信じる人生 山田耕三(Digital Entertainment Asset)のイメージ
【Web3インタビュー】クリエイティブに生き、Web3の可能性を信じる人生 山田耕三(Digital Entertainment Asset)
『JobTribes』を生み出し、日本初のPlay to Earnを作ったDigital Entertainment Assetの山田氏。暗号資産やテクノロジーの出身者が多いWeb3の世界において、山田氏はクリエイティブへの熱い愛を語る。Gamemo編集部の取材の中で見えてきた、Web3エンターテイメント事業者としてのDEA社と山田氏の描くWeb3とクリエイティブへの想いとは。
DEA社様についてはこちら
【Web3インタビュー】Web3への「水先案内人」 『PlayMining』の目指すWeb3エンタメの姿のイメージ
【Web3インタビュー】Web3への「水先案内人」 『PlayMining』の目指すWeb3エンタメの姿
『JobTribes』を生み出し、日本初のPlay to Earnを作ったDigital Entertainment Assetの山田氏。1時間の熱いインタビューの後半は、同社の運営する『PlayMining』が何を目指しているのかについてお話を伺いました。
Fujiwara Kamui Verse ~Antiqua Reincarnation ~
Metaverse project designed by Kamui Fujiwara.

―――DEA社様といえば、Web3ゲームの先駆者の中の一社だと思います。

ウィン「非常に多くの経験をさせていただきました。私はキャリアで言うと元々DMMのゲーム事業で積み重ねてきて、ゲームタイトルのディレクターや包括的なマーケティングにも携わらせていただきました。」

ウィン「ですが、いざDEAでWeb3の世界でのコミュティ運営をする、となった時に、今までのマーケティングとは全然性質が異なるものだということに気づきました。右も左も分からない。そんな状態から、コミュニティ運営のノウハウも手探りで学び、他の上手くいっているように見えるNFTプロジェクト様に教えていただいたり、実践と検証を繰り返しながら、一歩ずつ進んでいきました。」

ウィン「そういう意味では、DEA社での経験は非常にかけがえのないものでしたし、当時の私にコミュニティ運営のことを色々教えていただいたNFTプロジェクト様にも感謝しかなく、本当に人に恵まれたと思います。」

Web2コミュニティとWeb3コミュニティの違いは?

―――「コミュニティ」という単語は新しいものではなく、Web2時代からずっと存在した概念だと思います。

―――Web2世界のコミュニティとWeb3世界のコミュニティは、どう違うのでしょうか?


ウィン「運営する立場として大きく違うのはユーザーと一緒に物を作ってるということを意識することですね。」

ウィン「私たちはユーザーと運営という立場の違う両者ではなくて、一緒の立ち位置でプロジェクトを作っているメンバーである、というような、いわばサービスをユーザーと共同開発していくような意識は常にしていました。」

―――ご自身でコミュニティ運営に手ごたえを感じたときはございますか?

ウィン「やっぱり、コミュニティが自走するようになったときは非常に嬉しいです。」

ウィン「一つの方法論としては、まずそのプロジェクトのコミュニティに自然と集まってきてくれた人の中から、コミュニティマネージャーを選びます。そして、コミュニティマネージャーと真摯に毎日やり取りして、週1でミーティングして…そんなことを続けてきました。」

ウィン「大きくコミュニティが動き出したなと感じた瞬間は『このコミュニティはここを目指す』という大きな方針、基本的な思想みたいなものを示してからだと思います。そのあたりから、大きく動き出しました。なので、大事なことは、大きな方向性を示して、なおかつ密にコミュニケーションを取ることだと思います。それ以外のことは、もう小手先の技術になってくるのかなと。」

ウィン「ですが、コミュニティ運営はに『これが正解』という絶対的な方法はないので、今お話した内容以外にも、コミュニティ運営には様々な方法があります。」

ウィン「自走するようになったコミュニティって本当に強くて、運営が特段お願いしなくても、コミュニティメンバーが勝手に自分たちのプロダクトやサービスの宣伝をしてくれて、人を連れてきてくれて、相乗的にサービスが拡大していく。」

―――それは、サービスを運営している側からしたら、非常にありがたいことですね。

ウィン「そうですね。ゲームで例えるなら、新しいゲームのタイトルをリリースする時などは『事前登録』といった形でSNS等で拡散してユーザーを頑張って集めているのが現状だと思います。私も経験したことがあるので分かりますが、この『ユーザーを集める』というプロセスは非常に大変です。例えばここに『A社のゲームが好きなコミュニティ』を、Discordのチャンネル等で作っておけば、新しいゲームをリリースした時にもユーザーにすぐリーチできる。」

ウィン「私はゲーム畑の人間なのでゲームを例にあげさせていただきましたが、ゲーム以外の業界でも、Web3的なコミュニティ運営はいろんな可能性を生むと思います。」

―――例えばどういった可能性があるのか、具体的に教えていただけると嬉しいです。

ウィン「先ほどのゲームの例ですと、Web3の思想を取り入れることで、今までの運営よりも赤字の出にくい運営の仕方ができる可能性が高いです。」

ウィン「NFTのプロジェクト等でも同じことが言えると思うのですが、言ってみればNFTのプレセール等はクラウドファンディングのような形になると思います。こういうプロジェクト、こういうタイトルをやりますと宣言して、サービスがリリースされる前にNFTの販売という形で資金調達をする。」

ウィン「そういったプレセールの文化が当たり前になっていて、強固なコミュニティがあればそのプロジェクトをみんなが応援してくれて、ローンチ前からファンになってくれる。黒字化を見据えたゲームができる可能性は、今までのゲームよりも高いと思います」

多くのWeb3プロダクトに対応できるメンバー

―――UNCHAIN様はコミュニティ運営以外にも、多くの分野に対応可能だともお伺いしています。

―――それは多様な分野に知見のあるボードメンバーがいるからだと思うのですが、皆様それぞれどういったご経歴なのでしょうか?


ウィン「はい。まず私から。私はDMMグループのグループ会社の一つに、一番最初はゲームのプランナーとして入社しました。当時はDMMでまだアプリゲームがそんなに出ていなかったのですが、ある時アプリを出すという意思決定が会社としてなされまして。その時にディレクションや、外部へのマーケティング領域を担当していました。」

ウィン「そこからしばらくして、自社のタイトルのマーケティングを包括的に担当したり、新規タイトルの仕込み等で他社とのアライアンス等もやるようになっていって、最終的には『社長室』という肩書きで動いていて、経営企画的なことなども行っていました。」

―――そのようなキャリアを歩んでいらっしゃったら、もうなんでもできますね。笑

ウィン「そこからしばらくして、DMMを辞めて、1人法人を立ち上げてプロモーションやマーケティング系の事業を中心にしていました。そんなのをやってるときに、DEA社から『メタバースのプロデューサーをやってほしい」というお声がかかって、DEA社にお世話になりました。そういった経験を経て、今の創業に繋がっています。」

ウィン「次に、COOの鶴岡です。彼は元々テレビ東京グループでライブ配信やインターネット周りのビジネスをやっていました。そこで何年か働いた後に、ヤフーのマーケティングの部署に転職していろいろPR施策とかをやっていました。」

ウィン「そののちは、DEA社に創業メンバーに近いタイミングで入社して、事業統括のようなポジションをずっとやってましたね。彼は番組やコンテンツの制作が経験として長いので、プロデューサーとしての動きが得意です。企画も勿論できますし、イベントの現場の運営なども上手です。」

ウィン「次にエンジニアの小林。彼はコミュにケーションが非常に上手いエンジニアで、特にブロックチェーン周りに詳しい。経歴的には、大学を卒業したタイミングでいきなりフリーランスのITエンジニアになっていて、そんなに大きくないですけど一応自分で作った会社とかのExitとかも経験しています。」

―――コミュニケーション面に強みのあるエンジニアは貴重ですね。

ウィン「本当におっしゃる通りで、かなり助かっています。小林が技術的な説明をするときは、必ずエンジニアリングを知らない人でもわかるよう、ブレークダウンしてくれる。当社においても非常に重要な存在です。」

ウィン「最後に高畑。彼はPRやマーケティングに強みのある人間です。経歴的には『DMM GAMES』の立ち上げ期のマーケティングに携わっていました。マーケティングサイドから、DMMのゲーム事業をゼロから作ってきた、広げてきたと人間ですね。」

―――お話を伺っていると、企画・開発・デジタルマーケティング・リアルマーケティングといった、Web3ゲームを作るのに必要な知見と人材が集結しているように感じます。

目指す先は、自社でのWeb3ゲーム開発

ウィン「おっしゃる通りで、このUNCHAINという会社、Web3ゲームのパブリッシングを目指しています。Web3ゲームに携わる会社として、自分たちの思い描く『素晴らしいゲーム』を、自分たちのお金で作って、ヒットタイトルを作る、ちゃんと1本当てにいくっていうところを目指しています。」

―――数あるWeb3プロダクトの中から「ゲーム」という分野をターゲットにした理由を教えてください。

ウィン「それに関しては本当に単純で、CEOである私がゲーム業界の経験が長いからです。加えて、私を含めた創業メンバーの適性を見たときに、Web3ゲームへの親和性が高いメンバーが多かったのという点もあります。」

ウィン「あとは、まだWeb3に触れたことがない人にWeb3のプロダクトを触ってもらうためには、ゲームは非常に有効であると考えているからです。やっぱり『楽しいもの』を触りたいという感覚は、Web3でもWeb2でも共通の感覚としてあるなと思います。」

―――そこは私も同じ思いです。単純に「面白い」ゲームだとか、「お金を稼ぐ」という明確な目的があると、プロダクトに触るきっかけになるのかなと思います。

―――今ほどお話を伺っている中で、自社のスタートメンバーのお話してるとき、いい顔表情をされていたなと思います。

ウィン「私は、何をやるか、ということ以上に誰と働くかを重要視しています。創業にあたって、非常に重要視していました。」

ウィン「私の経験ベースですが、Web2やWeb3を問わず、誰と働くかを度外視したプロジェクトとか会社は中々長続きしにくいのかなと。」

―――そういった会社様を見てきたのがうかがえます。

ウィン「あとは僕自身、どんなにお金がなくても楽しいメンバーと働いてたら、何かしらのプロダクトやサービスを絶対やり切れる自信があるんです。諦めないでやり続ける継続性って、ビジネスにおいて非常に大事だと思うんです。」

ウィン「企業である以上は、きちんと継続的に価値を提供し続けなければならないと思っています。事業を始めたがいいが、中断してしまった、となったら、私たちを信じて一緒にプロダクトを作ろうとしていたお客様や、私たちのプロダクトを愛してくれたユーザー様を、ある種裏切ることになります。」

ウィン「先ほどWeb3ゲームを自社で創りたい、という話もしましたが。それも本当に手段の一つでしかなくて、様々な事業に取り組んでいきたい。その中で一番大事にしていることは、自分が尊敬するメンバーと事業を興して、その事業がお客さまや世の中から評価されて、継続的に価値を生み出し続けることだと思っています。」

ウィン「会社を興してビジネスをやる以上、様々なことがあるとは思いますが、私たちはある種しぶとく継続的に、お取引先様やユーザーの皆様に価値を提供し続けられる企業であり続けたいと考えております。」

―――本日はお時間いただきまして、誠にありがとうございました。

はがね
ライター

はがね

Web3・メタバース領域を愛しているインタビューライターです。 50社以上の企業様にインタビューし、記事を執筆してきました。 新しい分野の最前線で活躍する方のインタビューを通じて、世の中に魅力的なコンテンツを広めたいがゆえに書いています。 Twitter:@hagane_Web3 アイコンはNFTアート『MIRAI』の22番ちゃんです。

おすすめの記事

Recommended Articles
  • ゲーム企画の伝え方 〜より良い企画を作成するために抑えるべきポイント〜

    2024.02.13

  • 【完全版】ChatGPTを使いこなすための汎用プロンプト16選

    2024.03.22

  • ChatGPTを使ったゲーム企画書の書き方|すぐに使えるプロンプトと実例

    2024.03.22