〈ゲーム業界リレーインタビュー〉第2回 小俣泰明(アルサーガパートナーズ株式会社 代表取締役社長)

好奇心があれば必ず伸びる
時代を問わず活躍できる技術者集団を目指して

 

2016年に設立されたアルサーガパートナーズは、「最高品質を最速で」をコンセプトにスマホアプリからディープラーニングまでIT領域全般を得意とする開発会社。技術力の高いエンジニア集団として、右肩上がりの成長を遂げている。同社の代表兼CTOである小俣泰明氏、そしてゲーム業界で人材事業、ビジネス・マッチング、コミュニティサービスを手掛ける竹下和宏の対談を通じ、アルサーガパートナーズの人材育成方針、高い技術力を支える哲学をひもとく。

アルサーガパートナーズ株式会社 代表取締役社長 CEO/CTO
小俣泰明

日本ヒューレット・パッカードやNTTコミュニケーションズなどの大手ITベンダーで技術職を担当し、システム運用やネットワーク構築などのノウハウを習得。その後、2009年にソーシャルゲーム開発において業界トップクラスであり、東証JASDAQに上場の大手IT企業(クルーズ株式会社)に参画し、同年6月に取締役に就任。翌年5月同社技術統括担当執行役員に就任。CTOとして大規模WEBサービスの開発に携わる。2012年6月に退任、2012年からITベンチャー企業を創業。代表として3年で180名規模の会社にする。2015年辞任。2016年ITサービス戦略開発会社アルサーガパートナーズ株式会社を設立。

 

株式会社コンフィデンス 取締役
竹下和広

ゲーム業界黎明期のSNKに入社し、同社欧州事務所代表に就任。その後、サミー、アクレイム、イグニッション・エンターテイメント・リミテッドで海外での実績を重ね、2011年、スタジオ責任者として『エルシャダイ』を発表。現在は、コンフィデンスでゲームのトータル・ソリューション事業に携わっている。

 

 

 

ミスを責めると挑戦を避けるようになる。ミスを否定しない人材育成

竹下僕は初めて小俣さんとお会いした時から、発する言葉、生きざまにすっかり惚れこみました。今回こうした形で、あらためてお話をおうかがいしたいと思います。小俣さんは現在アルサーガパートナーズを経営されていますが、学生時代はマンガ家志望だったそうですね。

小俣そうですね、小中学校から20歳前まではマンガを描いていました。でも、マンガが成功しなかったのでこっちの道に進みました(笑)。

 ──IT系には元々ご興味があったのでしょうか。

小俣どちらかというと、ITは手段として捉えていて。マンガや作曲などクリエイティブなことをやりたくて勉強していたら、いつのまにかコンピュータが得意になったという感じですね。

 ──就職されてからは、日本ヒューレット・パッカードやNTTコミュニケーションズなどの大手ITベンダーで技術職を担当されたそうですね。

小俣新人の頃、所属していた大手IT会社の有名なエンジニアの方から「難しいことを難しく説明するエンジニアは2流」「難しいことを簡単に説明してこそ1流」だと言われて感銘を受けました。今も、この教えは大切にしています。

竹下その後、ベンチャー企業も経験されていますよね。

小俣そうですね。1年で倒産するような会社で後悔もしましたが、それでもベンチャーのほうが断然面白いなと思って。やっぱりやりがいが違うんですよね。大手企業って、自分がいなくてもいくらでも替えがいます。でも、ベンチャーは自分の替えはいないし、自分が動かなければならない。そこにやりがいを感じました。

 ──その後いくつかのベンチャー企業を経験し、現在上場しているIT企業に入社して3ヵ月で取締役になりました。現在も経営者でありトップエンジニアという立場ですが、目線は変わりましたか?

小俣いや、それほど変わっていません。経営側の立場になっても、良いものを作るという熱意だけで動いています。

竹下僕としては、トップエンジニアであり経営者であるという点が小俣さんの魅力であり、ひいてはアルサーガパートナーズの魅力だと思っています。コミュニケーション能力に非常に長けていますよね。いろいろなスキルをお持ちで、なおかつわかりやすく説明できる方はなかなかいません。やはり新人時代の「難しいことを簡単に説明してこそ一流」という言葉を意識されているからでしょうか。

小俣それはありますね。

竹下アルサーガでパートナーズは、経験の浅い方、文系の方でもポテンシャルがあれば採用して育てていますよね。だからこそ、難しいことを簡単に説明するのが重要なのではないかと思います。人材を育成するうえで、大切にしていることは?

小俣バグは否定しないということですね。

 ──どういうことですか?

小俣より良いものを作ろうとすれば、ミスをすることもあります。そこで怒られたら、ミスを恐れて挑戦しなくなりますよね。ミスを否定したら、安全に動くプログラムをコピーするだけで済ませようという心理状態になっていくんです。そうなると、会社組織は崩壊します。

 ──とはいえ、やる気を損なわないよう正しい方向に導くのも大変そうですが。

小俣そのやり方が失敗だったと気づけば、次はどうしようかと考え、成長につながるんです。だから失敗はたくさん経験させる。そして次は失敗しないようにと考えてもらう。それが「自分自身で動く」ということだと思います。

竹下ある程度は、あえて失敗を経験してもらうんですね。

小俣経営もゲームと一緒だとう思うんです。『スーパーマリオブラザーズ』でクリボーを倒したらクリアという簡単なステージばかりだったら、ユーザーは飽きてしまいます。逆に難しくしすぎて、何百回やっても絶対クリアできないステージがあったとしたら、それもつまらないですよね。
経営も同じこと。その人に対して、ちょうどいい難易度のステージを用意してあげられるかどうか、すごく意識しますね。ゲーミフィケーション的なマネジメントを心がけています。

 ───ひとりひとりに合わせてちょうどいい難易度のプロジェクトを任せるのは、大変そうです。

小俣ありがたいことに、アルサーガパートナーズは成長し続けているため、どんどん新しい挑戦に出くわす状況になっています。自分自身もレベルアップしつつ、会社も成長している。良い相乗効果が生まれています。

竹下我々も人材事業を手掛けているので、非常に参考になりますね。そういったマネジメントを実現できるのも、小俣さんのコミュニケーション能力あってのことだと思います。

小俣相手に伝わらないコミュニケーションでは、意味がありませんから。

竹下例えばアルサーガパートナーズが開発の仕事を受託する際、相手先のフロントに立つ方や経営者の中にはあまりITに詳しくない方もいると思います。その方々にわかりやすい説明をしつつ、実際に開発に入ったら社内の方々にも先方の要求を伝えていく。

つまり、先方の意思決定層の希望を引き出してサービスとして提案する要素と、社内のオペレーションを両方担っています。スキルはもちろん、こうした高度なコミュニケーション能力はどのように培われたのでしょう。

小俣心がけているのは、質問しないこと。我々はITのプロですから、開発を依頼されたら「どんなものがいいですか?」と質問することはしません。回答の選択肢は無限大ですから。
そうではなく、「こうしたほうがいいんじゃないですか?」もしくは「この2案があります。どちらが良いですか」と提示したほうが、先方も選択しやすいですよね。「どうしたらいいですか?」と全部聞いてしまえば楽ですが、それでは我々の価値がない。
質問せず、プロとしての提案をするよう心がけています。

 

技術力はいつの時代も需要がある。技術力に特化した集団を目指して

 ――アルサーガパートナーズが目指すビジネスモデルについてお聞かせください。

小俣死ぬまで開発しつづけることを目指しています。というのも、ITサービスって7年くらいで大体廃れてしまうんです。でも、技術力はいつの時代も需要がありますよね。我々はあくまで技術力に特化した集団として、技術を磨き続ける。それが、やりがいのある仕事にたどりつくための最善の方法だと思っています。

 ――スタッフ採用時に最も重視していることは?

小俣ひと言で言うと、好奇心ですね。入社前から、ウチの会社に思い入れもないのに「会社に貢献します」なんて言われてもピンとこないじゃないですか。それよりも「ガンダムの型式全部言えます」みたいな、オタクと紙一重なくらいの好奇心を持った方を採用したいと思っています。

 ――ひとつのことを突き詰める好奇心でしょうか。それとも、幅広くいろいろな物事に興味を持つという意味での好奇心でしょうか。

小俣ひとつのことを突き詰めていくと、ひとつじゃ全然終わらなくなるんですよ。
例えば開発なら、プログラミングだけ書ければいいというわけではなくて。設計する力、ツールを使いこなす力、場合によってはデザインの知識も必要になります。ひとつのことを突き詰めると、いろいろなことに好奇心が湧いてくる。
ですから、高い好奇心を持つ人が強いんです。経営者が、その人の好奇心を強くすることはできません。ですから、採用する時には好奇心があるかどうかを判断基準にしています。

竹下確かに好奇心がある人のほうが、確実に伸びますよね。

小俣もちろん、褒められるから頑張るという人もいるでしょう。でも、それは本当の好奇心ではないんです。要は、やっているかやらされているか。昔は、首根っこをつかんで「お前、徹夜でやれよ」というマネジメントもまかり通っていましたが、それは恐怖政治ですよね。『北斗の拳』のラオウのマネジメントです(笑)。
やる気を掘り起こすのは難しいですが、好奇心があるスタッフなら成長する可能性も非常に高くなります。

竹下そういった方々が、自発的に新しいものを生み出すこともあるのでしょうか。

小俣業務外で、サービスやアプリを作る人は普通にいますね。面白いチャットボットを作った社員がいたので、出資して事業化したケースもあります。


竹下優秀なエンジニアは、サンデープログラミングで自分の好きなものを開発しますよね。そういう方も、会社として積極的に応援されているのでしょうか。

小俣応援しますよ。僕自身、NTTコミュニケーション時代に作ったスマホアプリが、雑誌やウェブで紹介されたことがあります。趣味でアプリを開発するのも、結局は好奇心の延長線じゃないですか。好奇心もさらに広がりますし、スキルにもつながるので奨励しています。

 ――先ほどマネジメントの話が出ましたが、アルサーガパートナーズではどのようなマネジメント体制を取っているのでしょうか。

小俣上司が2人いる体制にしています。1人は各プロジェクトのマネージャー、もう1人は各部門のマネージャーです。プロジェクトマネージャーはプロジェクトを円滑にする環境を作り、部門のマネージャーは社員がスキルアップできる環境を作りるという感じで、それぞれ目的が違います。
この方式は、けっこう良いんです。弊社ではあまりないことですが、例えばプロジェクトマネージャーと馬が合わなくても、その人には「他のチームに移りたいんです」とは言いづらいじゃないですか。

竹下確かに……。

小俣でも部門のマネージャーに話せば、「じゃあ他のプロジェクトに移そうか」となります。逆にそのプロジェクトが好きで、もっとほかの役割にもチャレンジしたいとなれば、プロジェクトマネージャーに相談することも可能です。2人の上司にチェックされるというよりは、両方を頼れる組織構造になっています。

 ――他にも、小俣さんのマネジメント哲学があれば教えてください。

小俣たくさんあるので、挙げるときりがないのですが……。例えば、マネージャーよりも専任のエンジニアの給料を高くする、とか。

竹下素晴らしいですが、難度が高そうですね。

小俣そういう気持ちを持てる人間じゃないと、マネージャーにはなれないので。

 ──そこには、エンジニア第一という方針があるのでしょうか。

小俣そうですね。

ゲーミフィケーションの力でITサービスに変革をもたらしたい

 ――アルサーガパートナーズは、さまざまなITサービスを手掛けています。ゲームアプリ開発をメインにするお考えはありますか?

小俣ゲームアプリ開発をメインにしたいのですが、3、4年前から日本のスマホゲーム市場が伸びず、ずっと1兆円規模のままという状況があって。AppleやGoogleの仕様が変わり、いわばプレイステーション化しているのがスマホゲーム業界なんです。

──どういう意味でしょう。

小俣大きなIPでなければ勝てない時代になっているんです。プレイステーションもヒットするのは、シリーズものの続編ですよね。ネームバリューがあるタイトルしか勝てず、新しく入っていくには発明レベルのアイデアがなければ難しい。
黎明期のスマホゲームは群雄割拠で、同じようなゲームをキャラだけ替えて量産してもそれなりに売り上げが上がっていました。それが去年あたりから開発費が数十億という時代になり、大手しか参入できなくなりました。莫大なコストをかけても当たるかどうかわからない、超ハイリスク・ハイリターンな戦いになってきたんです。
その中で、みんなが知っているキャラクターものではない新規タイトルで勝負するのは非常にハードルが高いんですよね。

――それでも挑戦したいという意志はあるのでしょうか。

小俣そうですね。オリジナルで勝負したいという気持ちがずっとあります。模索はしていますが、今はどうにも分が悪くて。次のタイミングを待って、そこで新たな一手を打てるといいのですが。

竹下我々としては、ぜひそこを応援したいんです。それまではゲームクリエイターを育てたり、組織を作ったりして備えたいですよね。

小俣例えばVRデバイスで酔わない状況を実現できる世の中になれば、VRの可能性も広がりますよね。そういう、プラットフォームや技術が変わるタイミングが、次の勝負をする時期なのかなと思います。

竹下アルサーガパートナーズがアプリ開発を受託し、コンフィデンスが人材を提供して……というエコシステムも以前は考えていました。我々としても何かしらの形でお手伝いし、勝負のタイミングが来た時に一緒になって盛り上げていけたらうれしいですね。

小俣スマホゲームの開発は、IT技術の中でも最も難度が高い技術なんです。
例えばみんなでボスを倒す場合、数万人が一斉にアクセスしますし、ちょっとデータがズレるだけで「ボスのダメージがズレたじゃないか」とクレームが来ます。決済システム、セキュリティなどもしっかりできなければなりません。ゲームなんて、ハッキングされてアイテム無限増殖とかされますからね。
ですから、ゲームの開発力がある会社は、実はどんなITサービスでも開発できるくらい実力があるんです。ビジネスの観点から見ても、スマホゲームで面白いと感じさせるテクニックは一般サービスに応用できます。いわゆるゲーミフィケーションですね。ゲームで培ったノウハウを非ゲーム系のITサービスに提供すれば、大きな価値を生み出せます。

 ──ゲーミフィケーション=ゲーム以外の分野に、ゲーム的な要素を応用することですよね。

小俣広告代理店から上がってきたIT企業はゲーミフィケーションという言葉を好んで使いますが、僕らからすると「それはゲーミフィケーションではないな」と思うものも多いんです。
例えば、何か作業をするとキャラクターのレベルが上がる、キャラのコスチュームが増えるサービスってありますよね。でも、それってゲームとしては全然面白くありません。スマホゲームを開発したことのない企業は、「ゲームっぽい雰囲気を適当に出せばゲーミフィケーションになるでしょ」「ミニゲームを入れればいいでしょ」という感じで提案し、ことごとく失敗しています。それは、ゲーミフィケーションの解釈が間違っているからなんですよね。でも、ゲーム開発をしっかりやってきた経験があれば、どうすればユーザーが楽しいと感じるか、どういうモチベーションでプレイするのかという根幹がわかっています。
そう簡単に作れるものではありませんが、そういう要素をきっちり入れれば非ゲーム系サービスでも本当のゲーミフィケーションを実現できると考えています。

竹下ゲームの開発、IPの創出とともに、ゲーミフィケーションの力で世の中のITサービスを変革したいという考えもあるのでしょうか。

小俣そうですね。我々は、ゲームとは無関係の大手不動産会社、大手医療関係企業の案件も受託しています。そういった企業のサービスでも、ゲーミフィケーション要素があったほうが継続率が上がったり、サービスの接触頻度が上がったりします。そういったノウハウを提供することでゲーミフィケーションの真価を知っていただけますし、我々のような会社が生き残る道にもなるのではないかと思っています。

竹下数年後、アルサーガパートナーズがゲームを作るとしたら、どんなタイトルが考えられますか?

小俣ゲーム開発の基本は、運用なんですよね。定期的に改善しつづけないと、ユーザーは離れていってしまいます。運用をしっかりやっていくには、ある程度しっかり利益を生み出さないと成立しません。ですから、一定以上の売り上げが立ち、その費用で運営する人たちの給料をまかなえて、長く運営しつづけられる状況を作りたい。目指すところは、そこですね。

 ――一度、仕組みを作ってしまえば、例えば小俣さんが引退されてもゲームは続くということでしょうか。

小俣いえ、僕は手塚治虫先生を尊敬しているので、引退するのは死ぬ時だと思っています。やっぱり人間らしく生きるって、自分が必要とされている状況だと思っていて。僕らがゲームを作って生活費を稼げて、ユーザーも満足している状況を作りたい。その関係性が、ユーザーにとっても運営にとっても一番幸せだと思うんです。
スマホゲームは、運営とユーザーの戦いみたいなところがあるじゃないですか。そのせめぎ合いが楽しいゲームは面白いし、そこで経済圏も成り立ちます。そういう幸せな状況を作りたいんですよね。

竹下お話を聞けば聞くほど、アルサーガパートナーズはエンジニアにとって理想的な会社だなと思います。

小俣ITサービスもゲームも、ユーザーの心理を掴むというところでは大差ありませんよね。ゲームを作れる人は他のサービスも作れますし、サービスを作れる人はゲームを作れます。好奇心がある方にとっては、弊社の仕事はものすごく楽しいと思います。

 ――最後に、ゲーム業界を目指す方に向けてメッセージをお願いします。

小俣夢のある話もしましたが、やっぱりスマホゲーム業界の現状は厳しいのも事実です。業績が落ち込んでいる企業も多く、絵師さんもかつてのように引く手あまたではありません。ゲーム系専門学校を卒業しても、一般企業に就職するよう諭される人も多いでしょう。ですから「ゲーム業界は楽しいから、入ったほうがいいよ」と言いすぎるのも良くないと思っていて、今は、現状を正しく伝えることが重要だと思っています。
とはいえ、かつて就職氷河期だった時期に就職できなかった方がずっと頑張りつづけた結果、今は返り咲いているという現状もあります。ですから、たとえゲーム以外の仕事に就いても、そこにはゲームに必要な要素がちゃんとあるんだと意識して、そこで仕事をしつづけて機を待つという考え方もあるのではないかと思います。

竹下確かにそうですよね。ただ、今後もスマホゲームがなくなることはないでしょう。いずれチャンスが来るので、その時に下準備ができているかが重要です。幻想を抱かず、スキルを身につけておくのが良いのではないかと思います。うまく凌いで次のチャンスにつなげてほしいですね。

小俣そうですね。

竹下好奇心のある人材を一から育て、マネジメントによってスキルを高めるアルサーガパートナーズの理念に、我々も共感しました。人材事業を担う我々も、ぜひアルサーガパートナーズとともにゲーム業界に貢献できたらうれしいです。

アルサーガ パートナーズ株式会社 :https://www.arsaga.jp/

 株式会社コンフィデンス お問い合わせ窓口 :https://confidence-inc.jp/contact-public

 

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第1回 竹下和広(株式会社コンフィデンス 取締役)
 ゲーム開発の最前線で共に未来を描くワンストップソリューションを提供したい