ChatGPTでゲームの企画書を作る! 事例を通して考察するメリット・デメリット

ChatGPTでゲームの企画書を作る! 事例を通して考察するメリット・デメリット

ChatGPTでゲームの企画書を作る! 事例を通して考察するメリット・デメリット

以前の記事で、ChatGPTを用いたゲーム企画書作成の方法を紹介しました。

本記事では生成AIに習熟していないライターがChatGPTを用いて実際にゲーム企画書を作成し、感じたことをまとめました。

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  1. 1AI初心者はChatGPTを使用してゲーム企画書を作れるか?
  2. 2ChatGPTを使用した企画書作成プロセス
  3. 2.1アイデア出し
  4. 2.2企画書草案作成
  5. 2.3アイデアの深掘り
  6. 2.4キャッチコピー決定
  7. 2.5タイトル決定|堅苦しく、例示に引きずられる
  8. 2.6ゲームシステム
  9. 2.7ゲームシステム-自作
  10. 3企画書作成
  11. 3.1画像作成
  12. 4ChatGPTを用いた企画書作成の問題点
  13. 4.1指示内容が体系的でなかった
  14. 4.2「ファクトチェック」を怠った
  15. 4.3対話感覚で出力を求め、指示に齟齬が生まれた
  16. 5企画作成におけるChatGPTのメリット
  17. 5.1アイデア出しの効率化
  18. 5.2対話形式での壁打ちによる企画のブラッシュアップ
  19. 6まとめ|生成AIを用いた最適なクリエイティブを模索しよう

AI初心者はChatGPTを使用してゲーム企画書を作れるか?

ChatGPTは登場してから今に至るまで幅広いフィールドに衝撃を与え続けています。そしてそれはゲーム業界においても例外ではありません。

NVIDIAの発表のように生成AIを活用したNPCの作成は、ゲーム制作の自由度を更に高める可能性があります。
また、過去のインタビューにおいても、生成AIがクリエイティブの効率化・クオリティアップに寄与した事例が紹介されています。

こうした状況を踏まえて、GAMEMOではゲームプランナーに向けたゲーム企画書支援プロンプトについて研究し、実際にゲーム企画書を作成し例示・紹介しています。

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今回は、AIに殆ど触れてこなかった筆者がこちらの記事の内容を踏まえてゲーム企画書を作ってみました。

こちらが筆者がChatGPTの力を借りて約15時間ほどで作成したゲームの企画書です。

画像の有無やレイアウトなど、前回の記事とは大きく異なることがわかります。

本記事では、前回の記事を踏まえてどのようにChatGPTを活用したか紹介した後に、便利だと思った点・困った点を紹介します。

その上で、上記の仮説に関する考察を通じて、ChatGPTを企画書作成で使用する場合の考え方を示します。

なお、今回の記事ではChat GPT4を使用しました。

ChatGPTを使用した企画書作成プロセス

アイデア出し

前回の記事の内容を踏まえ、「EMS Framework(手段目的構造フレームワーク)」によるアイデア出しをChatGPTにお願いしました。

EMS Frameworkとは、手段と目的を明確化したゲームを作るためのフレームワークです。

「○○を××して、□□を△△するゲーム」という文章にすることで、そのアイデアの根源的な面白さを言語化することができます。

またジャンルや主語など追加情報を記載することで具体的なゲームの方向性を決めることも可能です。

参考:
https://cgworld.jp/feature/202009-CEDEC2020-tensai-2.html
https://www.gamer.ne.jp/news/201409040048/

前回はRPGゲームが指定されていたため、今回はバリエーションとしてハイパーカジュアルゲームを作成するよう指示しました。

ハイパーカジュアルゲームの解説については、こちらのインタビューをご覧ください。

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 実際に出力された回答がこちらとなります。

前回言及されていたように当たり障りのない印象を受ける回答が返ってきたので、例によって加えて質問を行います。

よりユニークな回答が生成されました。

個人的に7番のような人間心理に深く切り込むようなゲームが好みなので、7番にします。

企画書草案作成

続いて、こちらのアイデアを基に企画書に必要だと思われる情報を記述するよう求めました。

その際にも前回用いられていたプロンプトを使用しました。

前回の記事では、具体例や企画書内容を変更することでより明確な出力が期待できると記述されていますが、今回は記事にあったプロンプトをそのまま記載しました。

ジャンルに関してもハイパーカジュアルゲームだと指定しない形で自由に制作を依頼しました。

概要の段階で「ハイパーカジュアルよりもRPGとかADVの方が面白そうだな」と感じたからです。その結果がこちらとなります。
 

アイデア出し段階で採用した内容を踏まえて作成されていますが、ハイパーカジュアルゲームではない形で出力されています。

余談ですが、明確にハイパーカジュアルゲームを作るよう指示して出力した際は予算感もゲームサイクルもシンプルなものが出力されました。ChatGPT側がハイパーカジュアルゲームを知らない、というわけではなさそうです。

アイデアの深掘り

上記で出力した企画書に対して、質問形式でアイデアを深掘りします。

まず、本作のコア要素であるパズルゲームと、目を引く要素であるゲームシナリオに関して解説を求めます。

 パズル要素に関しては問題ないのですが、シナリオは淡々とし過ぎている印象を受けます。

 そのため現段階でこちらの想像した世界観やシナリオを伝え、イメージのすり合わせを行いました。

 まず「私はこういうのが作りたいんだ!」と伝えるため、キャラクター名やシナリオの方向性を指示しました。そして提案した内容に対してChatGPTが抱いたイメージなどを尋ねることで、ズレが無いことを確認します。

 この作業が功を奏してか、以降はこちらのイメージに符合する出力がなされ、シナリオ面はあっさりと決まります。

 例えば以下の図では、シナリオの山場(ボス)となるキャラクターをChatGPTに出力させることで、大まかなプロットを作成させることに成功しました。

 その際に、本作のコンセプトである「言葉を編んで、心の迷宮を脱出する」要素をどのように作品に組み込むか同時に尋ねます。そうすることで、本作のコンセプトを維持したままシナリオ面の出力を行えました。

 シナリオ面、基本的なゲーム性が決定したため、キャッチコピーやタイトル決めに移行します。

キャッチコピー決定

 プロットが決定して本作の世界観が定まったため、その雰囲気を反映させたキャッチコピーやタイトルを考えることにしました。

 その際、より明確な出力を行うことを意図して「最後に感動的な体験が待っていることを予感させる」と付け加えて指示を行います。

 その結果がこちらです。

 予感というよりもネタバレであり、文面がどうにも固いです。

 2番はキャッチコピーとして良いと思いますが、本作の物語とはズレている印象を抱いたのでやり直しました。

 その際に、本作のキャッチコピーのイメージと近いな、と感じたゲームのキャッチコピーを例に出しました。ニュアンスと共に提示して、正確な出力を期待します。

 その結果はこちらです。

 "涙"率が大幅に増加しました。

 サンプルの影響を大きく受けています。

 この理由は恐らく筆者が提示したキャッチコピーに関する具体的な説明が欠如していることが原因です。

 そもそも筆者の意図が「なんかこういう感じのちょうだい!」くらいのアバウトさであることを考えると、こうなるのは必然ともいえます。

 先ほどの「感動的な結末を予感させる」という指示を踏まえると、"涙"という単語をキャッチフレーズに入れ込むこと自体はむしろ自然な流れです。サンプルとしてくみ取ってほしい要素を分析的に提示しなかった点が問題だったといえます。

 ただ、今回の2番目のキャッチコピーに出てきた「傷を癒す旅」というフレーズは本作のイメージと近いものでした。

 これだけでは捻りがないので、改変して「創(きず)を拡げる旅に出よう」として採用しました。

 意図を共有してみるとChatGPTも賛同を表したので、そのままタイトル決定へ移行します。

タイトル決定|堅苦しく、例示に引きずられる

 タイトル決めに関しても前回の内容を踏まえて、キャッチコピーに合ったものを選ぶよう指示しました。

 先ほどの反省を踏まえ、「印象的で意味深い」以外のイメージは付与せずに様子見をした結果がこちらです。

 中華風伝記RPGのような堅苦しさがあります。

 深掘り段階で決定した主人公のイメージや雰囲気とは到底符合しません。おそらく指示文では「キャッチコピーに合う」としか指示されていないため、それ以外の作品イメージは参照されなかったのでしょう。

 とにもかくにもまずタイトルの雰囲気を和らげるために具体例を出すことにしました。

 先ほどの反省を踏まえて、イメージの異なる複数の例を提示しました。

 その際にニュアンスを伝えるための書籍名二つと、視覚的な柔らかさを伝えるためのひらがなの文字列一つを混ぜこめています。その結果は以下のようになりました。

 やはり思いきり引きずられています

 キャッチコピーの要素である"創"や"旅"はともかく、今回例示した内容である"群青"や"花束"、"透明"といったフレーズも頻出です。

 キャッチフレーズの例示である"涙"も使用されており、これまで例示として出した内容が全ての文章に反映されています。

 下手に例示を行うと、例示の内容を反映した案しか出さなくなるというのは大きな欠点であるといえます。

 例示の流用を阻止するため、アイデア出し段階のように独創性を求めてみます。その結果はこちらです。

 文章単位での独創性は確かに生まれていますが、単語単位でみるとむしろ流用が増えています。

 ただ、この中では「涙色のアトラス」がカタカナ語を用いて、優しい印象を抱かせている点が好ましいです。

 これを多少改変した「涙色のコンパス」を一旦正式なタイトルとしました。

ゲームシステム

 世界観がほとんど固まったので、コア要素のパズルに関する仕様を決定します。

 まずは本ゲームが持つパズル要素にどのようなものがあるのか、ChatGPTに回答を求めました。出力されたものが以下になります。

 これまでに語られていたシステムや世界観との関連は感じさせる内容ですが、コア要素であるパズルの面白さは感じさせない内容となりました。また対話パズルや変化パズルなどはパズルという概念をかなり広く解釈してあてはめたような無理やり感を感じさせます。

 加えて、本回答では深堀り段階で決定した山場の敵との戦いは想定されていません。ボスバトルに関するChatGPTの認識を尋ねてから、改めて全体的なパズルの仕様を見直す必要がありそうです。

 そこで、各ボスの概要に関して改めて記述を求めました。

 これまでの内容を踏まえておらず、先ほど決定した内容とは異なるボスが設定されてしまいました。

 恐らくスレッドが長期化したことによりChatGPTが参照できる文脈が増加したことにが原因だと思われます。

 以前の内容を踏まえるよう、そして具体的な名称などを再度提示した上で出力を求めたものがこちらです。併せて、具体的なパズルの名称を提示させ、パズルゲーム要素を物語にどう組み込むか意見を求めました。

 こちらに関しても、当初設定されたプロットとは大きく異なるものが出力されました。

 またパズルシステムと具体例との間にも大きく齟齬があり、ゲーム企画書としてはかなり厳しいものとなりました。

 例えばマッチスリーパズルとは「ロイヤルマッチ」のようなカジュアルパズルであり、おもちゃや絵本の断片を集めるゲーム性とは符合しません。

 現状を鑑みると、パズル要素に関してはこちらからしっかりとディレクションしない限りは有用な案は出てこなさそうです。

ゲームシステム-自作

 ChatGPTの出力に依存してゲーム企画書を作ることが難しくなったので、ゲームシステムを自作しました。

 コア要素であった「言葉を編む」を再解釈しパズルゲームの解釈を拡げます。

 その結果、「言葉を組み合わせて、世界をパズルのように組み替えるゲーム」というイメージが生まれたので、そのイメージのままゲームシステムを作成し、ChatGPTに共有しました。

 それがこちらです。

 こちらの出力に対する、ChatGPTの指摘した問題点がこちらです。

 ジャンルである「インタラクティブボイス」がゲーム内のどの要素により生じているものなのか説明が不足しており、音声認識機能を使用するという誤解がChatGPTに生じています。

 また、1. 3. 4.の指摘は尤もです。

 これらの指摘を踏まえて、以下のように変更を加えました。このようにChatGPTとの質疑応答を通してゲームシステムを決定しました。

 これらの結果を基に企画書を作って行きます。

企画書作成

 前回の記事のようにChatGPTにスレッドを踏まえた最新版の企画書作成を行わせる方法を試したのですが、スレッドの長期化によるものか企画書のフォーマット、キャッチコピーなど全て差し替えられてしまいました。

 なのでこちらでこれまでの内容を反映させた最新版のスライドを作成しました。ついでにタイトルなど一部要素に変更を加えました。

画像作成

 スライド中で使用する画像を、ChatGPT4の画像生成機能を用いて作成します。

 企画書の情報を踏まえて最も最初に生まれたものはこちらです。

 雰囲気は良いのですがキービジュアルとしては弱いため、箇条書きで指示をしながら生成を依頼した結果、イメージに近いものが出力されたので採用します。

 次に、登場キャラクターや世界観をよりイメージしやすくするために、登場するボスと対峙する場面のイメージ画像を出力させました。

 その結果が企画書に添付された二枚の画像なのですが、画風などに統一感が無く、ちぐはぐ感の強いものとなっています。

 要因としてはシード値の設定や指示の仕方などがあると考えられます。

 またゲームプレイ画像に関しては、実際にイメージしているUIに基いた出力がどうしても難しかったため、今回は断念しました。

 その結果完成したものが、記事冒頭で紹介した企画書となります。

ChatGPTを用いた企画書作成の問題点

 これまではChatGPTを使用した企画書作成過程について解説しました。

 前回の記事とは対照的に、今回の記事ではChatGPTを使用した企画書作成に失敗しています。なぜ失敗したのか、実際に使用する中で感じた注意点や課題について、本項目では解説していきます。

指示内容が体系的でなかった

 本企画書作成段階における最大の問題点は、ChatGPTへの指示の方向性が体系的でなかった点だと感じました。

 本企画書では筆者の好みにより世界観設定やシナリオ面を特に重視して出力させました。その結果、ゲーム性に関する検討が不十分となった上にChatGPTの当初の意図とは異なる方向性へゲーム内容が変化しました。

 これによりコア要素の検討が不十分なまま世界観的な制約がいたずらに増えてしまい、結果としてゲームシステム検討段階で躓いてしまった可能性があります。

 まずはゲームシステムに関して深掘りを行い、その上で具体的な世界観やビジュアルに関する言及を求めていた場合、ChatGPTが意図したゲームデザインを軸としたゲーム制作が行えていた可能性が考えられます。

 こうした体系的な思考プロセスに基いた指示や質問を行うには、使用者側にゲーム制作に関する体系的な理解が必要です。

「ファクトチェック」を怠った

 今回企画書を作成したゲームは、当初はパズルをコア要素としつつ探索とシナリオが密接に繋がったパズルアクションでした。

 想定されていたゲームサイクルは「探索→パズル→シナリオ→探索」です。探索段階で収集するアイテムをパズルに使用する上、シナリオ上のキーアイテムとしても機能するという点がゲームとしての面白さであったといえます。

 この場合に問題になるのは「具体的にどのようなパズルを用意するのか?」であり、その点に関してはChatGPTは明確な答えを持っていないように感じました。

 これはハルシネーション(生成AIが事実と異なる内容を出力すること)と通底した問題であるように思えます。

 ChatGPTは非常に高い文章生成能力を持ちますが、それは生成物の品質を保証するものではありません。そのため、「本当にこれがゲームとして成立しているのか」という疑問は使用者が見極める必要があります。

 特に今回の作品は「探索要素を加えたパズルアクション」というあまり身近ではないゲームジャンルでした。そうした独自のゲーム性に関する具体的なイメージを使用者・ChatGPT共に抱くことができなかったことが失敗の最も大きな要因であったといえるでしょう。

 例えばRPGやFPSのように、ゲーム性がフォーマット化されているジャンルであれば、システムそのものに手を加える必要がないため大きな問題はないかもしれません。

 ただ、独自性の強いジャンルであればあるほど、使用者が具体的なゲームのイメージを持ちながらChatGPTを使用するべきです。

 本企画書が失敗した一要因として、このようなChatGPTの出力に対する批判的思考を怠った点があると考えられます。

注:スレッドの長期化などの原因もあり、正確な分析は現状ではできていません。しかし先述したように初期よりパズル要素の具体例と探索要素の噛み合いが悪く、パズル要素と探索要素の連結はあまり意識されていなかったように思えます。

対話感覚で出力を求め、指示に齟齬が生まれた

 キャッチコピー決めの段階で指摘したように、今回の試行では筆者の説明不足によりChatGPT側の出力が歪むケースが散見されました。

 ChatGPTの文脈を高いレベルで読み取れるため、使用者の曖昧な指示からも多くの要素を読み取り、反映させようとするのかもしれません。

 そのため使用者が正確に意図や条件を伝達しなければ、本来の意図から大きく離れた出力をしてしまう可能性があります。

 ただ、こちらは指示文を工夫することで十分に克服可能な問題です。

 生成AIに高精度な出力を促すプロンプトのように、指示文を工夫することでChatGPTの出力は大きく変化します。言葉を厳密に用い、意図を明確に伝えることを意識することが重要です。

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企画作成におけるChatGPTのメリット

 本項目では、前項で指摘した欠点を踏まえてもなお、ChatGPTを使用して便利だと感じた点を、具体的な用途の考察を含めて解説します。

アイデア出しの効率化

 今回の試行では、アイデア出し段階で最もChatGPTの恩恵を受けたと感じました。

 自分はアイデアがなかなか出せない一方で、一度アイデアが決まったらその先の意思決定やクリエイティブにはあまり困らないタイプです。

 そのため日常的にアイデア出しに最も苦心しており、ChatGPTを使用することでアイデア出しの工数を減らせる点はChatGPT最大の強みだと感じました。

 逆に、アイデア出し以降は自力で進捗を生むことが出来るからこそ、ChatGPTによるクリエイティブに干渉をし過ぎてしまいノイズが生まれた可能性はあります。

 とはいえ今回のメソッドはゲーム企画書に留まらず幅広いクリエイティブに応用可能だとも感じたので、「0から1を生み出す」ことが苦手な方はぜひChatGPTを使用したアイデア出しを試していただければと思います。

対話形式での壁打ちによる企画のブラッシュアップ

 結果として今回はゲーム企画書制作には失敗しましたが、ChatGPTとの対話により日頃より思考が活性化された感触がありました。

 IT領域における問題解決法の一つに「ラバーダック法」があります。これはラバーダックなどの無生物に対して自分の考えや学んだ内容を説明することで、理解の促進や問題解決を促す手法です。

 無生物に説明を通じて自分が曖昧にしていた部分を見つけ、思考をより洗練することができるとされています。

 ChatGPTとの対話においても、出力の正否や価値を検討し意見する過程で自身のイメージや考えをより深いレベルで検討し、言語化することが求められます。

 そうした過程を通じて、ChatGPTの出力が誤りであったり棄却された場合でも、次に繋がる重要な知見や示唆が残ります。

 また対話形式で企画の深掘りを行えるため、自分では意図しない方向性での企画の深掘りが出来る点も特徴的です。それを通して最終的に全く思いがけない形でアイデアが生じる可能性も考えられます。

 今回の企画書においても、最終的なゲームシステムはほぼ自力で作りましたが、それまでの対話や当初に採用したコンセプトが無ければ生み出せませんでした。

 一人で企画を考えることが苦手な人や、自分の企画について多面的な検討をしたい人は、壁打ち相手としてChatGPTを使用することは非常に有用であるといえるでしょう。

まとめ|生成AIを用いた最適なクリエイティブを模索しよう

 今回の記事では、ChatGPTを用いた企画書作成のメリット・デメリットについて実践を通じて検討しました。

 当然ながら、ChatGPTを使用することで誰でも簡単にゲーム企画書を作れるというわけではありません。

 しかしアイデア出し段階やアイデアの深掘り段階を大きく効率化してくれた側面は否定できません。使用法さえ気を付ければ、ChatGPTは非常に有用なツールなのです。

 ChatGPTは学習した情報を基にそれらしい回答を用意してくれます。ただ、その回答の正否や価値を判断するのは使用者に他なりません。

 回答について思考し検討する過程で、生成された回答が自分の中で解釈され、洗練されることでオリジナリティが生まれ、現実に根差した考えへと変換されていきます。

 そのような思考を活性化させる過程にこそ、ChatGPTの真価であると感じました。

 直近でclaude3が発表されたように生成AIの進化は目覚ましく、今後よりクリエイティブに特化した生成AIが出てくる可能性は否定できません。

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 ツールの変化や、研究の進展により最適なプロンプトは常に変化していきます。

 今回の事例におけるプロンプトの使用法が、そのまま生成AIを使用した企画書作成における最適解となるわけではありません。また前回の記事と今回の記事で作成された企画書の性質が大きく異なるように、ChatGPTの用法においても個人差が大きく反映される可能性が高いです。

 したがって、ChatGPTを使用して企画書を作成する過程においては、使用ツールや自分自身の性格や創作スタイルに応じて試行錯誤をすることが非常に重要となります。

 そのための足掛かりとして、前回の記事で取り上げられたプロンプトが非常に有用であるといえるでしょう。

 企画段階で躓いている方、アイデア出し・深掘りが苦手な方はぜひ、ひとまず触れてみることをお勧めいたします。

マリノ
ライター

マリノ

メタバース×心理学に興味がある人間です。NFTやブロックチェーン関連のインタビュー・記事執筆も担当しており、Web3全般に関心が広がっています。最新技術の社会実装というテーマで有益な情報を届け続けたいです。ねことゲームとお城と温泉が好きです。

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