ChatGPTでゲームの企画書を作る! 事例を通して考察するメリット・デメリット

以前の記事で、ChatGPTを用いたゲーム企画書作成の方法を紹介しました。
本記事では生成AIに習熟していないライターがChatGPTを用いて実際にゲーム企画書を作成し、感じたことをまとめました。
コンテンツ [表示]
- 1AI初心者はChatGPTを使用してゲーム企画書を作れるか?
- 2ChatGPTを使用した企画書作成プロセス
- 2.1アイデア出し
- 2.2企画書草案作成
- 2.3アイデアの深掘り
- 2.4キャッチコピー決定
- 2.5タイトル決定|堅苦しく、例示に引きずられる
- 2.6ゲームシステム
- 2.7ゲームシステム-自作
- 3企画書作成
- 3.1画像作成
- 4ChatGPTを用いた企画書作成の問題点
- 4.1指示内容が体系的でなかった
- 4.2「ファクトチェック」を怠った
- 4.3対話感覚で出力を求め、指示に齟齬が生まれた
- 5企画作成におけるChatGPTのメリット
- 5.1アイデア出しの効率化
- 5.2対話形式での壁打ちによる企画のブラッシュアップ
- 6まとめ|生成AIを用いた最適なクリエイティブを模索しよう
"涙"率が大幅に増加しました。
サンプルの影響を大きく受けています。
この理由は恐らく筆者が提示したキャッチコピーに関する具体的な説明が欠如していることが原因です。
そもそも筆者の意図が「なんかこういう感じのちょうだい!」くらいのアバウトさであることを考えると、こうなるのは必然ともいえます。
先ほどの「感動的な結末を予感させる」という指示を踏まえると、"涙"という単語をキャッチフレーズに入れ込むこと自体はむしろ自然な流れです。サンプルとしてくみ取ってほしい要素を分析的に提示しなかった点が問題だったといえます。
ただ、今回の2番目のキャッチコピーに出てきた「傷を癒す旅」というフレーズは本作のイメージと近いものでした。
これだけでは捻りがないので、改変して「創(きず)を拡げる旅に出よう」として採用しました。
意図を共有してみるとChatGPTも賛同を表したので、そのままタイトル決定へ移行します。
タイトル決定|堅苦しく、例示に引きずられる
タイトル決めに関しても前回の内容を踏まえて、キャッチコピーに合ったものを選ぶよう指示しました。
先ほどの反省を踏まえ、「印象的で意味深い」以外のイメージは付与せずに様子見をした結果がこちらです。
中華風伝記RPGのような堅苦しさがあります。
深掘り段階で決定した主人公のイメージや雰囲気とは到底符合しません。おそらく指示文では「キャッチコピーに合う」としか指示されていないため、それ以外の作品イメージは参照されなかったのでしょう。
とにもかくにもまずタイトルの雰囲気を和らげるために具体例を出すことにしました。
先ほどの反省を踏まえて、イメージの異なる複数の例を提示しました。
その際にニュアンスを伝えるための書籍名二つと、視覚的な柔らかさを伝えるためのひらがなの文字列一つを混ぜこめています。その結果は以下のようになりました。
やはり思いきり引きずられています。
キャッチコピーの要素である"創"や"旅"はともかく、今回例示した内容である"群青"や"花束"、"透明"といったフレーズも頻出です。
キャッチフレーズの例示である"涙"も使用されており、これまで例示として出した内容が全ての文章に反映されています。
下手に例示を行うと、例示の内容を反映した案しか出さなくなるというのは大きな欠点であるといえます。
例示の流用を阻止するため、アイデア出し段階のように独創性を求めてみます。その結果はこちらです。
文章単位での独創性は確かに生まれていますが、単語単位でみるとむしろ流用が増えています。
ただ、この中では「涙色のアトラス」がカタカナ語を用いて、優しい印象を抱かせている点が好ましいです。
これを多少改変した「涙色のコンパス」を一旦正式なタイトルとしました。
ゲームシステム
世界観がほとんど固まったので、コア要素のパズルに関する仕様を決定します。
まずは本ゲームが持つパズル要素にどのようなものがあるのか、ChatGPTに回答を求めました。出力されたものが以下になります。
これまでに語られていたシステムや世界観との関連は感じさせる内容ですが、コア要素であるパズルの面白さは感じさせない内容となりました。また対話パズルや変化パズルなどはパズルという概念をかなり広く解釈してあてはめたような無理やり感を感じさせます。
加えて、本回答では深堀り段階で決定した山場の敵との戦いは想定されていません。ボスバトルに関するChatGPTの認識を尋ねてから、改めて全体的なパズルの仕様を見直す必要がありそうです。
そこで、各ボスの概要に関して改めて記述を求めました。
これまでの内容を踏まえておらず、先ほど決定した内容とは異なるボスが設定されてしまいました。
恐らくスレッドが長期化したことによりChatGPTが参照できる文脈が増加したことにが原因だと思われます。
以前の内容を踏まえるよう、そして具体的な名称などを再度提示した上で出力を求めたものがこちらです。併せて、具体的なパズルの名称を提示させ、パズルゲーム要素を物語にどう組み込むか意見を求めました。
こちらに関しても、当初設定されたプロットとは大きく異なるものが出力されました。
またパズルシステムと具体例との間にも大きく齟齬があり、ゲーム企画書としてはかなり厳しいものとなりました。
例えばマッチスリーパズルとは「ロイヤルマッチ」のようなカジュアルパズルであり、おもちゃや絵本の断片を集めるゲーム性とは符合しません。
現状を鑑みると、パズル要素に関してはこちらからしっかりとディレクションしない限りは有用な案は出てこなさそうです。
ゲームシステム-自作
ChatGPTの出力に依存してゲーム企画書を作ることが難しくなったので、ゲームシステムを自作しました。
コア要素であった「言葉を編む」を再解釈しパズルゲームの解釈を拡げます。
その結果、「言葉を組み合わせて、世界をパズルのように組み替えるゲーム」というイメージが生まれたので、そのイメージのままゲームシステムを作成し、ChatGPTに共有しました。
それがこちらです。
こちらの出力に対する、ChatGPTの指摘した問題点がこちらです。
ジャンルである「インタラクティブボイス」がゲーム内のどの要素により生じているものなのか説明が不足しており、音声認識機能を使用するという誤解がChatGPTに生じています。
また、1. 3. 4.の指摘は尤もです。
これらの指摘を踏まえて、以下のように変更を加えました。このようにChatGPTとの質疑応答を通してゲームシステムを決定しました。
これらの結果を基に企画書を作って行きます。
企画書作成
前回の記事のようにChatGPTにスレッドを踏まえた最新版の企画書作成を行わせる方法を試したのですが、スレッドの長期化によるものか企画書のフォーマット、キャッチコピーなど全て差し替えられてしまいました。
なのでこちらでこれまでの内容を反映させた最新版のスライドを作成しました。ついでにタイトルなど一部要素に変更を加えました。
画像作成
スライド中で使用する画像を、ChatGPT4の画像生成機能を用いて作成します。
企画書の情報を踏まえて最も最初に生まれたものはこちらです。
雰囲気は良いのですがキービジュアルとしては弱いため、箇条書きで指示をしながら生成を依頼した結果、イメージに近いものが出力されたので採用します。
次に、登場キャラクターや世界観をよりイメージしやすくするために、登場するボスと対峙する場面のイメージ画像を出力させました。
その結果が企画書に添付された二枚の画像なのですが、画風などに統一感が無く、ちぐはぐ感の強いものとなっています。
要因としてはシード値の設定や指示の仕方などがあると考えられます。
またゲームプレイ画像に関しては、実際にイメージしているUIに基いた出力がどうしても難しかったため、今回は断念しました。
その結果完成したものが、記事冒頭で紹介した企画書となります。
ChatGPTを用いた企画書作成の問題点
これまではChatGPTを使用した企画書作成過程について解説しました。
前回の記事とは対照的に、今回の記事ではChatGPTを使用した企画書作成に失敗しています。なぜ失敗したのか、実際に使用する中で感じた注意点や課題について、本項目では解説していきます。