ゲーム作りのアイデアの出し方。思いつけない人へおすすめのアイデア発想法
ゲームを新しく作る時にはアイデアが必要です。ネタ出しとも言われるこの作業が思うように進まない人も居るかと思います。この記事では、アイデアを思いつけず行き詰っていしまっている人へ、プロがアイデアを出す時の考え方を解説、おすすめのアイデア発想法をご紹介します。
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- 1ゲーム制作において、常にアイデアが必要となる
- 2アイデアを生み出すために必要なこと|基本
- 2.1アイデアを集める|必ずメモをする
- 2.2アイデアを作る|完全なオリジナルといえるようなアイデアはない
- 2.3アイデアを伝える|プレイヤーについて考える
- 3ゲーム制作におすすめのアイデア発想法|具体的にどうすればいいか
- 3.1ブレインストーミング
- 3.2マインドマップ
- 3.3オズボーンのチェックリスト
- 3.4KJ法
- 3.5RPG発想法
- 3.6逆算思考
- 3.7締め切り・ノルマを設定する
- 4ゲーム制作の現場で使われる、専門的なフレームワーク
- 4.1MDA
- 4.2EMS
- 5アイデアが出ないとき、行き詰まってしまったときは
- 5.1先入観を排し、発想を逆転させる
- 5.2無関係の物を組み合わせてみる
- 5.3既存の作品を分析してみる
- 6実現可能かを考えることも大切
- 6.1トレンド、流行を知ることも大切
- 7まとめ
- 8他の記事へのリンク
ゲーム制作において、常にアイデアが必要となる
ゲーム制作において、アイデア(もしくは、アイディア)出しは基本となる部分です。企画の素案を練ることからはじまり、制作する段階の技術的な壁を解決するためにもアイデアは必要となります。
ゲームに限らずとも、なにかしら新しい物を作る時、技術的な難問を解決する時には、新しいアイデアが求められるでしょう。
本記事では、ゲームを作りたいと思っている人、「ゲームプランナーを目指している人」や「新しいアイデアを求めている人」や「アイデアに詰まっている」へ、アイデアを出すための基本的な考え方から、具体的なアイデア発想法までを詳しくご紹介します。
アイデアを生み出すために必要なこと|基本
ゲーム制作に限っらず、アイデアを出すには様々な方法があり、人によってそれぞれ適した手法があります。
その中でもアイデアを出す際の方法には、普遍的な考え方があるので、まずはそれらの基本を知っておきましょう。
アイデアを出す時の基本として、アイデアを「集める」「作る」「伝える」際に必要となる考え方を説明します。
アイデアを集める|必ずメモをする
素晴らしいアイデアを閃いたとしても、忘れてしまっては意味がありません。日常的にアイデアをメモする癖をつけましょう。
「アイデアが脳裏に浮かんだものの、後になってからどうしても思い出せない」経験したことがある人も多いのではないでしょうか。そういった後悔を防ぎ、後から見直して考え直すためにも、アイデアを思い付いたらすぐにメモに書き出して残しておくことが必須です。
また、視覚的な記録として書き出すことで概念としての記憶を整理することにもなり、さらにメモ自体から新たなアイデアが浮かんでくることもあります。思い浮かんだ単語、目に入った良いと思ったもの、心に響いたフレーズ、美味しかった食べ物などの言葉を書き記している最中にもアイデアが連想されて浮かんできます。些細な事でも、こまめにメモする習慣をつけると良いでしょう。
メモツールを活用する
現代には紙のメモ帳以外にも様々なツールがあります。身近な例としては、スマートフォンやパソコンなのの電子機器には「メモ帳」のアプリが標準搭載されています。また、それらのデバイスでアイデアを保存することに最適化されたメモツールもリリースされています。
手書きで記録できるものや、付箋のように整理できるもの、文字ではなくボイスレコーダーのように音声で保存することができるものなど、自分に合ったメモアプリを探してみましょう。
アイデアを作る|完全なオリジナルといえるようなアイデアはない
「0から生み出す」とは言いますが、「完全にオリジナルといえるアイデアはない」とも言われます。「インスパイア」「オマージュ」「モチーフ」などの様々な言葉がありますが、どんなに奇抜で独創的なアイデアも、何かしらの既存のものから影響を受けていると言えるのです。
発想の元は、何かのゲームかもしれませんし、漫画のキャラクターかもしれません。既存のものに刺激をうけて、そこからアイデアを思いつくことは悪い事ではありません。元となる要素が同じでも、自分なりの要素を加えていくことでオリジナリティが生まれるのです。
完全な模倣やコピーは著作権の侵害に当たりますが、オリジナリティを継ぎ足すことで、より新しい物・より良い物を作り上げるという根本的な理念を忘れずに、アイデアの創造に取り組むことが大切です。
アイデアを伝える|プレイヤーについて考える
ゲーム制作において製作者は、アイデアによって影響を与える相手、つまりゲームを遊ぶ人である「プレイヤー」の立場になって考える必要があります。ゲームは製作者が作って終わりではなく、遊ぶ人が存在して成立するものだからです。
そのため、ゲームを作る側がどう思っているかと同じくらい、ゲームを遊ぶ側がどう思うかも大切です。
「プレイヤーがどう感じるか」を制作者が想定し、ゲーム体験をより良いものにすることを考えましょう。新しいアイデアであっても、プレイヤーを不快にさせてしまうものであるのなら、逆効果になってしまいます。
感情を大切にする|感情を動かすものは、感情が動いたときの経験から作られる
日常で感情が動いたとき、その感情を大切にし、何に感動したのかをメモに残しておきましょう。
なぜならゲームとは「体験」だからです。ゲーム制作者にはゲームを通して伝えたいことや、知ってほしいことがあります。ゲームをプレイしてもらい、伝えたい思いを体験してもらうことがゲーム制作の目的です。
難しい哲学的なものだけではなく、ゲームのリズムや爽快感、クリアの達成感、キャラクターへの愛着など、様々な要素に感情の動きが関わってきます。
作った人が面白いと思ったことが盛り込まれていなければ、プレイヤーが面白いと感じるものはつくれません。面白いと思ったもの、良いと思ったものを伝えるためには、自分自身がそれについて知っていなければならないのです。
ゲーム制作におすすめのアイデア発想法|具体的にどうすればいいか
アイデアを出すための発想法は多岐にわたります。有名で代表的な物では、ブレインストーミングと呼ばれる、アイデアを出してから思考を整理することで課題解決や現状分析をする思考法などがあります。
ここでは、様々な発想法の中でも特にゲーム制作で役立つものを、具体的な方法を含めてご紹介します。
ブレインストーミング
「『思い浮べた言葉』その言葉から『連想する言葉』を書き出していく」という単純な思考法です。
単純でありながら効果的な手法で、まずはブレインストーミングを行い、頭の中から関連するキーワードを引き出していくことが基本となります。
マインドマップ
マインドマップは、トニー・ブザン氏が考案した創造性を高める思考表現の方法として世界中で使われているものです。ブレインストーミングと違って、1つの大きなイメージ画として着色によってイメージの重要性や方向性が視覚的にわかりやすくまとめられる点も、アイデアの発想にあっているものです。
マインドマップの書き方
① | 無地の用紙を横長に置き、「中央にテーマとなるセントラルイメージ」を書く。 |
② | 中央から太い枝を伸ばし、キーワードとなる「1つの言葉」を大きく書く。 (※この際、太い枝はそれぞれを違う色を使う) |
③ | 太い枝から同じ色で線を枝分かれさせていき、連想する「1つの言葉」を小さく書く。 (※枝分かれさせるたびに文字を小さくしていく) |
④ | 大事な言葉を囲んで強調させる。 マークをつけたり、関連性があるが遠い枝に向けて矢印を書き整理する。 |
この書き方をすることで、自然と中央から端へ向かって文字が小さくなっていく形になり、わかりやすくまとまります。
マインドマップでは長い文章は書きません。文章を思いついたときは、それぞれの言葉・単語に分解して、枝分かれさせていくことが大切です。
また、マインドマップの枝に書く言葉は、絵で描いてもよく、より多くの絵を使うこともイメージ力を高めるために有用とされています。
オズボーンのチェックリスト
オズボーンのチェックリストは、ブレインストーミングと同じくアレックス・F・オズボーン氏が編み出した「アイデアが浮かぶプロセスを形式化した思考法」です。9つの別の視点から異なる考え方をすることで、今までになかった、見落としていた新しい発見をする際に有用な手法です。
オズボーンのチェックリスト|9つの視点
転用 | 他の使い道はあるか? 違う使用方法を探してみる。 |
応用 | 真似ができるか? 既存の似たものからアイデアを借りてみる。 |
変更 | 別のものにできるか? 色・形・動き・音・形式などを変えてみる。 |
拡大 | 大きくできるか? より強く・長く・多く・高くなど数値を増やしてみる。 |
縮小 | 小さくできるか? 規模や必要数を減らしたり、分割や圧縮してみる。 |
代用 | 代わりのものがあるか? 素材・要素に代用して使えるものがないかを探す。 |
置換 | 入れ替えたらどうか? 他の場所に置いたり、役割を取り換えてみる。 |
逆転 | 逆に考えてみたらどうか? 順番・上下などを反対にしたり、前提を覆してみる。 |
結合 | 組み合わせてみたらどうか? 合体・混合して、要素を合わせてみる。 |
SCAMPER法
SCAMPER法とは、オズボーンのチェックリストの9つの視点で見てもアイデアが足りない場合に追加で使われる発想法です。7つの考え方があり、それぞれの頭文字から名付けられています。
視点そのものはオズボーンのチェックリストと意味が被っていますが、再度考え直す、違う方向性を模索するという意味でも有用なやり方です。
代替 (Substitute) |
代用・置換。 さらに他の要素に置き換えてみる。 |
連結 (Combine) |
結合。 関連性のないまったく別の物同士を組み合わせてみる。 |
適応 (Adapt) |
応用。 他のものに当てはめてみる。成功例に倣ってみる。 |
修正 (Modify) |
変更・拡大。完成したものを見直してみる。 |
流用 (Put to other uses) |
転用・代用。 他業種ではどうかを考えてみる。 |
除去 (Eliminate) |
縮小。 不要な部分を削り、最小限にしてみる。 |
再構築 (Reverse,Rearrange) |
置換・逆転。 要素をそのままに順序を入れ替えてみる。 |
KJ法
ブレインストーミングとセットで行われることの多い思考法です。アイデアを出す段階で、それぞれをカードや付箋に書いて、物理的にまとめることで思考をわかりやすく整理する方法です。考案者の川真田二郎氏の苗字と名前のイニシャルから名付けられました。
KJ法のやり方
KJ法は大きく分けて、アイデアの「書き出し」「グルーピング」「まとめ」の3つの段階に分かれています。
書き出し | ブレインストーミングによってアイデアを書き出し、カードに書く。 | |
グルーピング | ① | 書き出したアイデアを関連する小さなグループにまとめる。 2・3枚のペアをつくる。 |
② | グループをさらに大きいグループとしてまとめる。 10グループ以内にする。 |
|
まとめ | ① | グループ同士の関係性を図解化する。 記号を書き足してわかりやすくする。 |
② | 総評。アイデアをまとめる。 全体を見て文章・言語化する。 |
グループ化する際に、どのグループとも関連づかず一致しないアイデアは、無理にグループ化せずそのままにして残しておきます。他にはない独自の視点のアイデアとして有用で、どこかで効果を発揮するかもしれません。
RPG発想法
RPG(ロールプレイングゲーム)発想法は、その名の通り役割・職業(ロール)に「なりきる」ことで普段の自分とは違う視野からの思考を試す方法です。固定概念に囚われない柔軟な発想で水平的思考(ラテラル・シンキング)が得られるとされています。
やり方は簡単で、自分自身の意見を出すのではなく、例えば「勇者」や「魔法使い」など、普段は想定しないファンタジーな職業から、「こども」「お姫様」など、「もしも〇〇だったらどう考えるか」を仮定して考えることになります。
逆算思考
逆算思考は、1からアイデアを出し始める積み上げ思考ではなく、ゴールから考えていく思考法です。するべきこと、必要なことが明確になることで、完成までの道筋が自然と作られるのが利点となります。
やり方は非常に簡単で、最初にゴールを設定し、そのために必要なものを書き出していくだけです。
① | ゴールとなる目標を設定する。 |
② | 目標へ到達するために「必要な要素A」を書き出す。 |
③ | 以降、「必要な要素A」を作るために「必要な要素B」は何かを考えていくことの繰り返し。 |
エンディングでプレイヤーにどういう気持ちにさせたいか、どんなプレイフィールのゲームにしたいか、など作りたいゲームの大部分を占める要素をゴールとして設定し、その達成のためにはどういった要素が必要かを考えていく方法です。
ジャンル・キャラクターから作り始める
ゲームのジャンルは先に決めずに、どういったゲームから作りたいかを決めると自然とジャンルは決まってくると言われることが多いです。しかし、作りたいゲームとしてジャンルが決まっているのなら、そこから形を広げていくことも選択肢のうちの一つです。
また、作品の顔となる主人公・メインキャラクター・ヒロインなどを先に作り、キャラクターから世界観やゲームシステムを当てはめていく方法も逆算思考として有効な手段です。
例として、「何でもそのまま食べようとするキャラクター」を思いついた時、「食文化が発達していない世界」であることや、「塩や胡椒などの調味料が貴重なレアアイテム」であること、「幻の調味料を探し求める探索」の要素といった具合に、アイデアを膨らませることができます。
締め切り・ノルマを設定する
アイデアを出すことに限らず、締め切りやノルマを設定して、自分を追い込む方法もおすすめです。
「あとでやる」という思考は、日常でも常に浮かんできてしまうもので、つい後回しにしてしまうことで、結局いつまでも行動できないことがあります。
具体的な作業時間を設定し、それまでにいくつアイデアを出すというノルマを設定することで、頭を動かしてメリハリをつけ、より効率的にゲーム制作の構想を進めることができるでしょう。
ゲーム制作の現場で使われる、専門的なフレームワーク
フレームワークとは、画一的な枠組みとして行える手段として、だれにでもできるように調整された思考法や作業方法です。上で説明したアイデアの発想法もフレームワークと言えます。
業界や会社ごとに固有のものなど様々なフレームワークがあり、その中でもゲーム業界で使われているフレームワークを2つご紹介します。
MDA
MDA(もしくはMDAフレームワーク)とは、ゲームの本質的な面白さを、理論的に仕組みを分析して言語化するための手段です。3つの段階のそれぞれの頭文字から名付けられています。
① | 構造 (Mechanics) |
ゲームの構造・ルール・システムを解析する |
② | 挙動 (Dynamics) |
①で解析した構造によって促される行動を予想する |
③ | 審美 (Aesthetics) |
②の行動によって、引き起こされる感情を思い浮べる |
例として、「敵を倒すことで稀にレアアイテムが手に入るシステム」があるとします。この場合、「プレイヤーはレアアイテムを手に入れるために沢山敵を倒そうとする」事が予想されます。しかし、同じ挙動を繰り返すことになるので「飽き」がきてしまう可能性がある、という分析ができます。
このように、MDAを使い既存のゲームや作成中のゲームを解析することにより、ゲームとしての完成度を高め、需要・面白い場所・ストレスとなりそうな箇所などを知ることができます。
EMS
EMS(もしくはEMSフレームワーク)とは、元ナムコ社の中村隆之氏が考案した、「ゲームを動詞で発想する」ことに注目したゲームのアイデア発想用のフレームワークです。
EMSは「Ends and Means Structure(手段目的構造)」という意味で、目的のための手段という論理的な発想ではなく、「手段」を先に決めることで、「目的」がついてくる考え方です。
やり方は簡単で、以下の文章に自由に言葉を当てはめるだけの簡単な仕組みです。
「〇〇を××して(手段)、□□を△△する(目的)のゲーム」
さらに応用として、文章に『主語「●●が」』『カテゴリー「▲▲のジャンル」』『場所(世界・背景)「◆◆で」』『形容詞「~~に」』『2つ目の手段「さらに☆☆することで」』などを追加することもできます。
このフレームワークは、原初的な願望や欲求がアイデアとして出しやすく、遊びたい・やってみたいという感情に結び付きやすいゲームになる利点があります。
アイデアが出ないとき、行き詰まってしまったときは
アイデアの発想には波があり、体調や精神状態にもよりますが、次々に浮かんでくる時もあれば、逆にいくら考えても何も浮かんでこない時もあります。
ここではアイデアが思うように出せず、行き詰ってしまった時に有用な発想法をご紹介します。
先入観を排し、発想を逆転させる
オズボーンのチェックリストにもあるように、発想を逆転させることで、固定観念に縛られている状況や、行き詰った計画を打破できることがあります。
しかし、「逆に考える」と口にすることは簡単ですが、実行することは難しいかもしれません。なぜなら固定観念や先入観、そして偏見は、無意識的な思考が前提となっていることが大半なため、多くの場合に置いて注意を向けることができないからです。
先入観をなくすためには、外部からの刺激が有効で、第三者の意見を聞いてみることが良いとされます。他人の意見を聞いてみて、違和感や自身の考えとの違いを思い浮べた場合は、そこに自分自身の先入観が含まれている可能性が高いです。
ただし、これらの固定観念や先入観というものは、現状を維持しようとする自己防衛本能でもあるので、完全になくすことは難しいものです。あくまでもアイデアの創出において支障となる場合があるだけで、日常生活においての固定観念や先入観を持っていることは悪いことではありません。
逆設定法
逆設定法は、固定観念を取り除いて画期的なアイデアを見つけたい時に使われる方法です。既存のアイデアを逆の角度からみることで、新しい可能性が開けるかもしれません。
やり方は簡単で、悪いところを見つける・逆張りをしてみるだけです。
① | 書き出し | 固定観念や先入観を書き出す。 現状の事実をあるがままに書き出すことがポイント。 |
② | 逆設定化 | ①で書き出したものに「逆張り」をする。 ダメな部分を見つけ、それを肯定する。 逆にどんなメリットがあるのかを考えてみる。 |
「ありえない」という言葉を意識の外に追い出すのは難しいことですが、逆設定法では、「ありえない」という否定的な考えを活用することで、今までにない新しいアイデアを出すことができます。
コミュニティーへの参加
第三者の意見を聞く手段として、コミュニティーへの参加も手段のひとつです。
SNSやDISCORDでゲーム制作をしている人たちの集まりへ参加することで、普段とは違う刺激になります。ゲームコミュニティーに限らずとも、友人などに話を聞いてもらうことも解決の糸口になるかもしれません。
先ほども書いた通り、無責任で一般的な意見にこそ、先入観や固定観念に気づくきっかけとなりうる情報が詰まっているとも言えます。
無関係の物を組み合わせてみる
オズボーンのチェックリストにもあるように、要素を組み合わせてみることで、新しいアイデアが生まれてくることがあります。まったく無関係の物同士を組み合わせてみることも大切で、思いもよらないもの同士の融合でも、何故かしっくりくるということがあります。
この際、無関係のものや要素は、ランダムに用意します。紙に書いたアイデアを箱で混ぜてくじ引きしてみたり、辞書や辞典の適当なページを開いてみたりするなど、手軽にできるやり方を考えて実践してみると良いでしょう。
ランダムジェネレーターなどのフリーツールを使う
Web上にはランダムジェネレーターという、様々な単語をランダムで表示してくれる無料のツールがあります。「お題」や「テーマ」「アイデア」「大喜利」といった単語と「ジェネレーター」や「ガチャ」「ルーレット」などの単語を一緒に検索してみましょう。
既存の作品を分析してみる
アイデアや創作性は、使えば使うほど減っていってしまうものです。ネタ出しでアウトプットをした分だけ減ってしまうので、自分の中のアイデアの引き出しに新しくインプットする必要があります。
ゲームに限らず、テレビや映画、音楽や芸術、トレンドの作品や、違う世代で流行っているもの、面白いと評判の良いものに触れてみることが大切です。そこにどんな面白さがあるのかを分析し、自分の中に取り入れてみましょう。
博物館や美術館へ行ってみたり、古典作品に触れてみるのも感性に触れて新しい発見があります。
実現可能かを考えることも大切
革新的なアイデアを思い付いたとしても、実現するためには様々な壁があります。技術的な問題、金銭的な問題、倫理的な問題などその壁を打ち破るにもまたアイデアが必要となることを忘れてはいけません。
斬新なアイデア・新しいテクノロジーを搭載しただけではゲームを面白くすることは出来ないように、どのようにして面白さにつなげるかが大切です。
また、自分に出来るスキルを確認することも重要です。会社の規模やブランドイメージを意識することで、アイデアの大きな枠組みを決めることができます。製品としてリリースることの実現が難しい時には、規模を縮小することもあります。限られた条件下で製品を面白くするためにも、アイデアや工夫が必要となります。
トレンド、流行を知ることも大切
ゲーム業界にも業界の流行というものがあります。ゲームファンが欲しているもの、好んでいるものは時代によって移り変わります。流行に乗るにせよ、あえて独自の路線をいくにせよ、トレンドを知っておくことが必要です。
昔の作品、いわゆる「レトロゲーム」も楽しいと言っている人が昨今増加傾向にありますが、それも「レトロゲーム」という流行りがあるということです。
新しいと思って考えているアイデアが、実は既存の作品と類似している可能性もあるため、業界全体の流れなども把握しているとさらに良いでしょう。
まとめ
アイデア発想法は古今東西、様々な種類があります。この記事では説明しきれなかった方法としても、「エクスカーション法」や「マンダラート」などさまざまなアイデア発想法が存在しています。
アイデアの出し方は人それぞれで違い、合う方法も千差万別です。アイデア出しに困ったときは、今までとは違う方法を模索してみると、自分にあったものが見つかるかもしれません。
また、アイデアにボツや失敗はありません。今は使われないだけで、いずれ役に立つ唯一無二の発想かもしれません。「人生」という経験も、自分以外には他の誰も体験したことが無い唯一のものです。いずれ自分らしいオリジナリティを出すためにも、何かしらの体験や経験からアイデアが思い浮かんだときは大切にメモに取っておきましょう。