『ファミ通』4代目編集長バカタール加藤が語る「あの頃」第4回『ファミ通』編集長になって変えたこと。当時の編集体制やクロスレビューをこう変えた - ガメモ
ファミ通4代目編集長バカタール加藤氏インタビュー最終回。『週刊ファミ通』の編集長に就任し、どのように『週刊ファミ通』が変わったのか? そして人気企画「クロスレビュー」の当時の採点基準について語ってもらいました。
■『ファミ通』4代目編集長バカタール加藤が語る「あの頃」バックナンバー
『週刊ファミ通』4代目編集長に就任! 外から見ていてわかったことと変えたこと
竹下:『週刊ファミ通』編集長代理から編集長になって新しいことは始められたんですか?
バカタール加藤氏(以後、加藤):『週刊ファミ通』はもう売れてて成功してるから大きく変えちゃいけないんです。だから変えようとしたのはそれでも出来ていないこと。だからボクがやったのは完成されている仕組みのあら探しです。
その前の『ファミ通64+』は全然売れてなかったから、全面リニューアルの立て直しが必要だったんですけど、『週刊ファミ通』はゲーム雑誌で一番売れている本だから下手にいじってダメにしちゃいけない。そこは探りながらより良くするために変えていかなくちゃいけないので、その前とは全然違いましたね。
ただ、内部的には、変えたり、見直したりしなきゃいけないことがたくさんありました。その筆頭がDTP※1化でした。当時ファミ通グループの他の雑誌や単行本はだいたいDTP化していたんですが、週刊ファミ通だけは、できてなかったんです。
毎週毎日校了してるから、DTPを導入するタイミングがなかった。なので、他部署ですでにDTPをやっている人たちに協力してもらって、「やる」って宣言して導入しました。週刊ファミ通の場合は、1年に48冊も本作ってるので、これだけで年間、ン千万円の経費削減になったはずです。
※:編集作業をパソコン上で行うこと。
台割※2や記事にするしない、というルールにしても、
編集長が変わったときじゃないと出来ないことというのがあるんですよ。これは「新編集長の方針で変わりました」って。
※2:書籍や雑誌全体の設計図。
じつは、それまでの『週刊ファミ通』では第一報のスクープありきだったので「続報」と呼ばれている追加の情報は、あまり掲載していなかったんです。でも、世の中的には、シリーズ作の固定ファンがどんどん増えてきていたので、そこを取り込む必要があった。ゲームメーカーに対して、今までと違う基準で記事をとりますよ、っていうのは、「編集長が替わった」という理由が必要だったと思います。
竹下:1年ぶりに実際に『週刊ファミ通』に帰ってきてどう思いました?
加藤:僕が『週刊ファミ通』の副編集長だった時は、編集長(浜村さん)が現場の編集部にいない中で3人の副編集長が毎日相談しながら、組織を回して、誌面を作っていたんですよ。それが帰ってきたら中枢を担うべき副編集長やデスクの連携が弱くなっていて、チェックの基準が曖昧になってきてたんですよ。
『週刊ファミ通』として何が大事かを話し合ってその上でみんなが何をするかっていう大本の意識の統一がされてないというか、みんなが好き放題やってるみたいな感じになりかけていました。
それはそれで、現場のスタッフにはエネルギーがあって、やりたいことやってて、面白いもの作ってるぞっていうところはあるんだけど、危うい部分もすごくあるなあ、と感じました。
端的に言うと、「ファミ通として何が大事か」をあまり意識してなくなって、各自が好きなことをやっている、ということです。
『週刊ファミ通』にとって大事なものとはなにか?
竹下:『週刊ファミ通』の大事なものをちゃんとやるためにどんなことをなさったんですか?
加藤:ぶっちゃけ言うと、編集長ができることは、副編集長とデスクと毎週ちゃんと話をすることです。それから、最初の1、2年は極力編集部にいて、現場を見て、コミュニケ―ションを取ることでした。副編集長がデスクの現場への指示を横で聞いていたり、スタッフたちの話を聞いていたり…(笑)。
竹下:編集部の意識は加藤さんが編集長になってどのように変わったんでしょうか。
加藤:『週刊ファミ通』の目指すところは突き詰めると、ゲームファンにとって何が大事で何を届けるべきか、それからゲーム業界が発展していくために何が大事か、ってことだと思います。それをちゃんとスタッフが考えているか。その上で他誌よりも僕らはちゃんと出来ているのかなって考え続けている、ということです。
世の中やゲームを取り巻く状況が変わっても、それをいつも考えていないとダメだよね、ってみんなで考えようということだったと思います。
たとえば、ゲームの記事って手を抜こうと思えばいくらでも抜けるんですよ。紹介記事の画面写真も最初の10分で撮影して終わりってできるんですよ。でも、やり込んでないってこととか、そのゲームに対して愛がないってことが分かるんですよ。
読者はバカじゃないから「1面の写真しかないじゃん」って「手を抜いてるな」ってわかるんですよ。そのゲームに興味がある読者ほどわかっちゃうからそういうところを見せると、読者の信用をたやすく失うんです。
でも編集部ではそれを言う人と言わない人がいるとしたら、Aさんにチェックしてもらうより、Bさんに見せた方が楽だなってなるので、編集部全体が楽な方に行ってしまいますよね。なので、そうならないように、公平でオープンな組織になるように努力したつもりです。
クロスレビューの担当は希望制? 指名制?
竹下:『ファミ通64+』の編集長の時のエピソードでも出てきましたが、ゲーム会社にとってクロスレビューのプラチナ殿堂って憧れるんですけど。そこを目指してみんな頑張るんですけど、評価する側としてはどんなことを思って点数をつけてたのでしょうか。
加藤:僕が編集長をやっていたのは、もう10年以上も前で、そのあと何人も編集長が変わっているので、あくまでも昔話として聞いてほしいんですけど、
すごく正直なことを言うと、実は僕自身は、現場スタッフだった時、クロスレビューはあまりやりたくなかったんですよ。やりたいってスタッフもいるんですよ。「おもしろそう」「点数つけたい」ってスタッフも。でもボクはそんな責任重大なことはやりたくないと思ってました。それに、副編集長の頃は、バカ総研っていうおバカな記事を毎週自分で書いていたので、クロスレビューを担当する時間がなかった。
なので、ソフトの発売が1年で一番多い年末年始とかに助っ人でレビューをするくらいしか、やってないんです。
竹下:クロスレビューのコーナーって担当するスタッフは裁判の陪審員みたいな感覚なんでしょうか。
加藤:ボクはそこまで自分に対して自信がないですよ。そんな重たい責任を背負ってゲームに点数を付けるなんて、現場にいる時は自信もないし責任も取れないって担当はしたくないなあ、って思っていました(笑)。
竹下:担当する方はみんな希望された方ですか?
加藤:やりたいっていう人もいるし、やってくれって言われてやる人もいます。でも、最終的には編集長が決めて、ちゃんと責任を持ってやってもらえるように、本人と話をしてから、お願いしていました。
『週刊ファミ通』としては、読者のニーズがあるからやっています。読者が参考にしてくれています。だからやる意義はある。そのためには誰かが点数をつけなくちゃいけない。ボクもだんだん立場が上になって誰かがやらなくちゃいけないから長年ゲームもやってきているし、見る目も養われてきたはずだから自分なりに、あるいは担当する人がぞれぞれ精一杯誠実にやりますっていう考え方に変わっていきました。
それで必ず聞かれるのが何時間プレイしましたかですね。それはゲームによって違います。それは明らかにしてませんでしたが、でもみんな自分の名前を出して点数をつけてるし、読者から叩かれたくないからみんな相当な時間をかけてプレイしてるんですよね。だから、当時は毎日徹夜って感じでした。
だけどいろんな事が起こるんです。サンプルから変わっていることとかもあったり、プレイしているとバグがあったりするんですよ。それでバグの報告を受けたメーカーは「製品版ではあのバグはなくなります」って言うんですよ。そう言われたら、あのバグは評価の対象にしちゃいけないんだなってなりますよね。でも発売されるとバグがそのまま。それで「ファミ通はバグ見落としてる」って言われて「バグのあるゲームにいい点数つけてる」ってメチャクチャ叩かれますね。
竹下:クロスレビューの点数ってみんなが何点を付けたかっていうのは、発売されるまでわからないんですか?
加藤:僕がファミ通にいたころは、少なくとも各レビュアーは他の人の点数は聞かないし、知らない状況で、4人が4人とも点数を付けていましたね。ただ、校了して入稿する際には編集長はチェックするので、さすがにそのタイミングではわかります。
他の編集長はどうかわかりませんけど、少なくとも、僕が編集長だったときは、編集長が一番ドキドキしてたんじゃないかな、と思います。ゲーム開発者より『週刊ファミ通』の編集長のほうがドキドキしてるんじゃないかな。このゲームはいい点とってほしい! って(笑)。
「甘くなった」と言われてるクロスレビューの採点基準とは?
竹下:悪い点数で掲載されて苦情とか言われました?
加藤:もちろんたくさん言われますよ。だから、スタッフが何をどう思って、どういう点をつけたのか、その理由を聞いていました。それは評価や点数に関する問い合わせがボクの所に来るから説明するためです。
竹下:今の時代なら「忖度」って言葉がありますけども……。
加藤:クロスレビューって大昔は4人が4人、勝手に点数をつけて点数を足して出していたんですけど、評価の基準をいろいろ聞かれるじゃないですか。それに応えなくちゃいけないので、「何をどう評価するか」っていう基準をより話し合ったり、決めたりしていってるんです。ゲームメーカーに対してフェアであるために、長い時間をかけてすこしずつ、基準やルールを見直していっているんです。
そこでいつ頃からだったか(自分が編集長になる前だったと思うんですけど)、メーカーに事前にクロスレビューをやるんでアンケートに答えてくださいって送るようにしたんですよ。それでどこをどう見てほしいかとか、どこが売りだからどう評価してほしいのかを事前にヒアリングしてるんですよ。評価されるゲームで想定しているターゲットとか。
だから、ある時からクロスレビューって個人が勝手に点数をつけてるのとはちょっと違ってるんですよ。ゲームメーカーが意図してるものが実現できているかをより客観的に評価しようっていう方向に変わっていったんです。
それによってクロスレビューはゲームメーカーにも読者にもより意味があるものになったと個人的には思っています。それで点数が甘くなったとも言われています。実は。たしかにメーカーにとっては昔より甘くなっているかもしれません。ただそれはクリエイターが作ろうとしたものの意図を踏まえた上で、それが想定したターゲットに対してできているかどうかを評価しようとしてるんです。
竹下:その評価の仕方ですとメーカーの意図していないおもしろさが見つかった時は点数に反映できないんじゃないですか?
ハナペン合同会社
加藤克明(バカタール加藤)
早稲田大学を中退した後、1990年にアスキー入社。『ファミコン通信』編集部に配属され、バカタール加藤のペンネームで誌面に登場し、読者の人気を得る。2000年に『ファミ通64+』の編集長に就任。2002年には『週刊ファミ通』編集長に就任。ポータルサイト『Walker47』編集長をはじめ多くの新規事業の立ち上げに力を尽くした後、2018年にカドカワから分社化、設立したGzブレインを退社、ハナペン合同会社を設立。現在はゲーム関連事業をはじめメディア・出版関連事業などを行っている他、「ハナペンニュース」というニュースサイトを運営し、ゲームや野球、激安居酒屋など自身が興味のあるニュースを配信している。