『REAL』『SOCIAL』『VIRTIAL』全ての”AL”の架け橋に! 株式会社BALが描く未来【メタバースインタビュー】

『REAL』『SOCIAL』『VIRTIAL』全ての”AL”の架け橋に! 株式会社BALが描く未来【メタバースインタビュー】

『REAL』『SOCIAL』『VIRTIAL』全ての”AL”の架け橋に! 株式会社BALが描く未来【メタバースインタビュー】

年々注目が集まり、プラットフォーマー、広告業者、技術者など、多くのプレイヤーが参入する ”メタバース”の世界。
今回紹介させていただくのは「エンターテインメントを通して、だれもがワクワクしながら生きる世界」を目指す株式会社BAL様です。

最先端の技術力によるメタバース内での独自性の高いクリエイティブと日本のコンテンツ力を掛け合わせて、世界にインパクトを与えることを目指している会社です。
今回は、そんな株式会社BAL様の代表取締役CEOの岸本様、取締役COO渡井様、CTO中武様の若き御三方に、事業と会社のこれまでとこれから、さらには実現したい未来について、お話を伺いました。

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  1. 1株式会社BAL
  2. 1.1代表取締役 岸本 善樹 様
  3. 1.2取締役COO 渡井 雄太 様
  4. 1.3CTO 中武 竜健 様
  5. 2スキルも性格も違う「三本の矢」が嚙み合った創業期
  6. 3バーチャル空間での「ファッションブランド」を創る
  7. 4XR音楽とVRアート
  8. 5リアルとバーチャルの「架け橋」となる存在へ
  9. 6あわせて読みたい、オススメ記事

株式会社BAL

202141日に創業。

Webデザイン×3DCGの側面でクリエイティブ事業を行う側、バーチャルファッションブランドの運営やVRアーティストのマネジメントなど、VRやメタバースにおけるエンターテインメント事業を手がける。

現在はバーチャルWebサイトの制作を中心に行っており、3DCG技術を駆使したバーチャル空間にて企業や店舗の世界観を表現し、プロモーションや売上拡大に繋げている。

今後VRやメタバースの発展に伴い市場に大きな変化が起こる中で、リアルとバーチャルの架け橋となる企業を目指す。

社名の由来について、REALSOCIALVIRTUALなどの単語には全て「AL」の2文字が入っており、「すべてのALの架け橋となる」という思いでBridgeBを頭文字に「BAL」とした。

会社HP:https://bal-inc.jp/

代表取締役 岸本 善樹 様

代表取締役:岸本 善樹

大学在学中に19歳でアプリ開発の会社を創業。

その後は経営者兼デザイナーとしてYouTubeプロモーション事業、マーケティング支援事業、システム開発事業の企業を複数経営。

2021年4月に渡井と共に株式会社LIFE is(現・株式会社BAL)を創業。
 

取締役COO 渡井 雄太 様

取締役COO:渡井 雄太

映画やテレビドラマの助監督として活動後、

インサイドセールスの支援企業を創業。

その後、2021年4月に岸本と共に株式会社LIFE isを創業。

CTO 中武 竜健 様

CTO:中武 竜健

2021年8月入社。渡井とは学生時代からの友人。

ライブイベントの技術統括として様々な音楽ライブ、イベントのテクニカルディレクションを務める。

その膨大な知識を基に、BALでは新規事業の技術開発を手掛ける。

スキルも性格も違う「三本の矢」が嚙み合った創業期

ーーー本日はBALの中核を占めるお三方にお時間いただきまして、ありがとうございます。

ーーー経歴を読ませていただく中で、お三方ともそれぞれ「デザイナー」「映画の助監督」「照明技術者」という、共通項があるようでない、別々のキャリアを歩んできたようにお見受けします。


ーーーそんなお三方がどのようにBALに集ったのか、まずはお伺いしたいです。

岸本「BALの創業は私と渡井が出会って、お互いに『この先10年後、20年後、世界がどうかわっていくか?』ということを考えたときに、見ていた未来が凄く近かったというのがきっかけです。」

岸本「まず私のお話からさせていただくと、当時メタバースという言葉は普及していませんでしたが、アニメやSF映画で描かれていたような仮想の世界を実現したいと思っていました。」

岸本リアルの世界にある、例えばテーマパークみたいなものをバーチャル空間上にも作っていきたいと思っていました。いずれ確実に、いわゆるメタバースが日常の一部になる時代が来るので、その時を見据えてビジネスがしていけたらなと考えていました。」

岸本「当時は19歳の時でした。その頃の私には知識だったりとか、経営のノウハウだったりとか、人もいなければお金もないという。本当に何もない状況でした。右も左も分からない中で、まずはクリエイティブ、プログラミングなどを学ぼうと、アプリ開発の会社を立ち上げました。」

ーーーなるほど、メタバースの世界を見据えつつも、高い目標を実現するための基盤として、一社目を創業されたんですね。

渡井「僕はもう本当にエンタメコンテンツが大好きで。SF作品もそうですし、それこそソードアート・オンラインのような、バーチャル空間をテーマにしたアニメも大好きでした。その流れで、映画やテレビドラマの助監督としてファーストキャリアを積んでいました。」

渡井「そして、岸本と出会う3~4ヶ月前ぐらいに、当時の『Oculus Quest 2』を興味本位で買いました。もともと『Oculus Quest 2』を買うまでは、VRは新宿にあるVRアミューズメント施設でちょっと体験した程度だったんですけど。」

渡井「VR初体験から4年後くらいにOculus Quest 2』を買い、VRの世界の進化に驚きました。家で1人で起動して遊んでみたら、感激で笑いが止まらなくなっちゃっていました。笑」

渡井「当時から経営をしていた中で、僕も何かしらバーチャル世界の発展に加担できるかもしれないとは感じていて。そんな中で岸本と出会って、そういう未来の話をしてるうちに『これはもう2人で実現しよう』と意気投合した感じです。」

ーーーエンタメが心の底から大好きだったのですね。岸本様も渡井様も「バーチャル」や「メタバース」へのロマンが一致してBALを創業するに至ったのですね。

中武「私は創業から少し遅れて参画しました。もともと渡井とは学生時代の同級生でした。渡井がテレビメディア系の学科に、僕は照明系の学科に通っていました。そしてそのまま、イベント等を運営する会社に照明の技術者として勤めていました。」

中武「イベント業界に携わっていると、バーチャルにも少なからず触れる機会があり、実はイベントやライブ業界の最近の裏方は3DCGで一度(ライブやイベントの)セットを組むことも多いんですそして、『ここにどういう機材があればいいね』とか『ここはこうしよう』といった構成を、その3D空間を見て話し合っているんです。」

中武「3D空間上でも、実は照明は非常に大事な要素の一つなんです。どんなに良いモデルを作っても、光を当てないと見えないのは現実と同じなので。そのような3DCGにまつわる知見があったので、(BALに)声をかけていただいたというのがあります。」

ーーー中武様はお話を聞いてもご経歴を拝見しても、根っからの技術者という感じがします。

渡井「中武が入社した創業当時は、会社を動かす資金がなかったんです。自己資本100万円で、投資家の支援や銀行からの融資を一切受けずに始めたので。なので、とにかく資金が必要なため岸本がWeb制作事業でひらすらキャッシュエンジンを構築しようとしていました。」


岸本「もうこれは、私も創業時代のストーリーとして一生話し続けたいなと思っているのですが…笑」

岸本「その当時はほぼ私1人でWeb制作の営業をし、制作して納品、という流れを、連日徹夜で捌き続けていました。その傍ら、渡井も連日徹夜でウマ娘とVRで遊んでいました。笑 『僕らがバーチャル事業でムーブメントを起こせる何かを見出すため』という理由で。渡井のその言葉を信じ、待ちました。結果的にそれがあって今のバーチャル事業に繋がっています。」

ーーー研究開発ですね。言い方を変えれば。笑

岸本「そうですね。研究開発です。笑 そうして生まれた渡井のアイディアに、現実的なノウハウを加えてくれたのが中武でした。」

渡井「きっかけは、僕が誘い中武がBALの事務所に遊びに来るようになったことでした。その中で僕の妄想の話を横で中武が聞き、すぐに目に見える形に変えてくれる、ということを何度も繰り返し、だんだんと実現の可能性が現実的になっていったというのがあります。」

岸本「そこからはもう、渡井と二人で『どうやったら中武を引き抜けるか』ということを必死に考えました。」

ーーーかくして、三人がBALに集まったのですね。

 

バーチャル空間での「ファッションブランド」を創る

ーーーBAL様のご事業についてもお伺いしていきたいです。

渡井「まず初めに僕たちが着手したのは『服』です。つまり、バーチャルファッションの事業ですね。」

渡井「このバーチャル世界のビジネスは、まだまだ『何が当たるか分からない』状況で、かといってプラットフォームを作れるほどの資金力がある訳でもない。立ち止まって考えていても仕方がないと思い、手を動かして一つ一つ行動していくことが『僕たちの戦い方』だと考えました。」

渡井「その中で、『リアルからバーチャルに移り変わっても、共通の普遍的なものが必ずある』という考えのもと、まずは『服』に着目しました。」


渡井「実は中武よりも先に一人、バーチャルファッションのデザイナーに入社してもらっています。」

ーーーつまりはアバター関連の事業を一番最初に始めたわけですね。今も二つのバーチャルファッションブランドをお持ちであると認識しております。
 

バーチャルファッションブランド
only 4U
only 4Uは「バーチャル世界にあなただけの一点モノを」というコンセプトの元、
各アバターの体型に合わせたシワの表現を駆使し、メタバース上でのラグジュアリーブランドとしてファンを増やし続けています。

バーチャルファッションブランド
IZMism
メタバースでも春が過ぎれば夏が来る。
リアルの文化を踏襲し、そこにバーチャルならではのエッセンスを加えます。
リアル文化とバーチャル文化の融合をコンセプトに、細部までこだわり抜かれたファッションをメタバースの住民たちに届けます。

―――バーチャルファッションに着目されたのは、どういった経緯なのでしょうか?

渡井「まず大前提として、僕も岸本も中武も、元々はリアルをメインに生活をしてきている人です。リアルの大切さとかリアルの温かさは重々承知ですし、リアルの世界を捨て去っていくのではなく、リアルとバーチャルをつなぐ架け橋になっていきたいと考えました。」

渡井「例えば将来的に、リアルで展開していたブランドのお客様の一部が『リアルの服にお金をかけるよりも、バーチャルのアバターにお金をかける』という価値観に変わっていく未来が来るのではと想像していました。」

渡井「アバターはバーチャル世界における自分の姿。生きていく中での他者とのコミュニケーションや自己表現がバーチャルで完結してしまうのであれば、リアルでの自分のおしゃれに気を遣う姿勢が薄れてきます。今後さまざまなブランドがリアル向けの展開だけだと苦しくなる状況が遠からず来るのではと思っています。」

渡井「ですが、リアルのアパレルブランドさんが培ってきた技術とか、そのデザインセンスとかはもう類稀なる域にあると思います。なので、そのうち僕らが、アパレルブランドさんの培ってきた技術やセンスを、バーチャルファッションに落とし込む技術を持ち合わせた上で、リアルのブランドさんとのコラボレーションを進めていきたいと思っています。実はもう、ミラノコレクションに出たこともある、とあるブランドさんとコラボの話も挙がっています。」

ーーーそれは凄いですね!今後どんな展開がされるのか、楽しみになってきました。

XR音楽とVRアート

渡井「次に着目したのは『音楽』です。やっていることとしては、VRChatで『パーティクルライブ』という、音楽の演出表現やVTuber向けの360°MV制作をやっています。」

渡井「なぜ始めたかというと『現実にある音楽をバーチャルで表現するとどうなるか』と考えたときに、音楽を聞く時代から、体験する時代に変わるなと思ったのがきっかけです。」

渡井「加えて言えば『音楽』についても、人々の生活様式は変われど、残り続ける文化的な資産だなと。」

ーーーそして最後に『VRアート』が来るわけですね。

BAL所属VRアーティストがWeb3カンファレンス「IVS Crypto 2022 NAHA」にて世界初、コラボによるVRアートライブパフォーマンスを披露。|株式会社BALのプレスリリース
株式会社BALのプレスリリース(2022年7月13日 07時10分)BAL所属VRアーティストがWeb3カンファレンス[IVS Crypto 2022 NAHA]にて世界初、コラボによるVRアートライブパフォーマンスを披露。

渡井「僕がリサーチをしていたときに、VRアートという分野があることを知りました。絵というものは、今まで2D(平面)で描かれていました。ですが、VRアートの登場により、三次元で絵を描くことが可能になりました。」

ーーー色々なことに応用ができそうですね。

渡井「そうですね。バーチャルの世界には、アバターが活動する『ワールド』があります。これは3DCGの制作ソフトで作られることが多いのですが、そうではなくVRアートで作られた『手描きのワールド』みたいなものがあってもいいと考えています。」


渡井「他にもVRアートは片腕さえ動けば絵を描くことができる。なかなかクリエイティビティを発揮できなかったご年配の方々や身体の不自由な方々でも創造を楽しむことができる。これはすごいことだと思います。」

ーーー可能性に満ちている分野だということですね。

渡井「今は点々としているそれぞれの事業ですが将来的には、服・音楽・絵、この3つの文化を用いて、バーチャルにおける新たなエンターテイメントコンテンツを生み出していきたいと思っています。」

リアルとバーチャルの「架け橋」となる存在へ

渡井「世の中の流れを見ていると、今後はリアル、ソーシャル(ネットワーク)の時代から、バーチャルの時代に移り変わってくると思います。」

渡井「以前は、商品やサービス、消費活動も全てリアルの世界で行われていた時代がありました。そこに対して、インターネットの普及に伴いソーシャルの世界で人々が繋がり、SaaSや企業のプロモーション活動など、ビジネスも行われるという時代に移り変わってきました。」


渡井「人間の1日の生活の中でもリアルに10割の時間を割いていたところから、SNSに没頭したり、仕事もインターネット上で行うなど、ソーシャルが人々の生活においてかなりの割合を占めるようになってきています。」

渡井「それが現在では、
リアルの世界に仕事をしに行き、バーチャルの世界に帰ってくる
という人もいる世の中に変わってきました。」


渡井「このようにリアル、ソーシャルといった人々の生活圏に、ここ最近ではバーチャルが加わったのです。まだまだ母数は少ないですが。」

ーーー先ほどのファッションブランドのお話でもありましたが、本当に「生活の主軸がバーチャルにある」人たちが既にいるのですね。


渡井「そうですね。とはいえ、まだまだバーチャルだけで食べていけるわけではないので、仕事や食事はリアルで行います。一方で、他者とのテキストコミュニケーションや情報収集などはTwitterやYouTubeといった、ソーシャルで行いつつ、他者との会話や自己表現などは、バーチャルでも行うというような、リアルとソーシャルとバーチャルの混ざり合った生活を送っているといった印象です。」

岸本「私たちの社名は『BAL』ですが、これは『リアル・ソーシャル・バーチャルの架け橋』のような存在になりたいという想いも込められています。」

岸本「英語にすると『REAL』『SOCIAL』『VIRTUAL』と、末尾に全部『AL』がつきます。それに『Bridge(橋)』の頭文字の『B』で『BAL』です。」

ーーー最後に、岸本さんが『BAL』という『架け橋となる会社』を経営するにあたっての想いについて伺わせてください。

岸本「私たち世代(20代)からみても、私たちが生まれた日本という国の存在感が薄れてきている、といった印象があります。他国のサービスでは、日本を市場として捉えていないグローバルなサービスは多々ありますし、日本の経済、企業の時価総額ランキングなどを見ても、残念ながらそれは明らかです。」

岸本「ただそういった中でも、日本が世界で勝負できるのは『コンテンツ』だと考えています。日本の誇るコンテンツの価値を最大化し、世界に広げることができれば、それは世界が愛するコンテンツとなり、日本がより豊かになるチャンスを掴むことができるのでは無いか、と考えています。そして世界中のみんなが日本のコンテンツにワクワクし、また次の新たなコンテンツに期待をよせて生きる。そんな時代をBALが築くことができたら幸せだな、と思っています。」

岸本「起業家、資産家が海外に出ていく風潮もありますが、私たちはずっと日本に拠点を置き、日本のコンテンツやアニメ・漫画・ゲームといったエンターテインメントと連携を進め、世界の市場で挑戦し続けていきたいと考えいます。」

ーーー大変胸が熱くなるお話、ありがとうございました。BAL様の今後の発展と日本のコンテンツ力で世界と戦うお姿を、応援しております。

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