【ゲームプロデューサーを目指す学生がクリエイターにインタビュー 第4弾!】ものづくりを目指すなら好奇心と疑問を持ち続けろ! 齋藤健治#1

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今回インタビューさせていただいた方
今回インタビューさせていただいたのは、齋藤健治さんです。
プラチナゲームズにて『メタルギアライジング』のディレクターを担当。
現在はEel Game Studioで代表取締役社長を務めておられます。
齋藤さんの経歴
カプコンで『ビューティフルジョー』シリーズのプログラマーとしてキャリアをスタート。
クローバースタジオを経て、プラチナゲームズに移籍後は、メインプログラマーとして『ベヨネッタ』に関わり、『メタルギアライジング リベンジェンス』でディレクターを務める。
以降はプロデューサーやディレクター、プロジェクトマネージャーとして様々なタイトルの開発に関わる。
プラチナゲームズを退社後、Eel Game Studioを立ち上げ、代表取締役社長に就任。
今回のテーマ
ディレクターとしての経験や取り組みを中心に、制作中から制作後での取り組みについてや、プログラマーからディレクターという大きな変化の中でどのように対応していったのかなどを伺いました。
また、開発段階からユーザーテスト、リリース後にかけて出てくる意見や指摘はどんな違いがあるのか、ユーザーからの意見との向き合い方、ゲームに反映される際の流れなど、ユーザーと開発の関わりについてもお話を伺ってきました。
アドバイスでは、齋藤さんのこだわりや仕事のスタイルを紹介していただくと共に、今の時代で自分なりのスタイルを確立していくために大事だと考えていることを教えていただきました。
記事一覧
#2 スタッフの安心あっての面白さ、現場の意見を引き出す安心感
- 作り手との話し合いは面白さの共有
- リリースしたタイトルの振り返り
#3 シングルプレイとマルチプレイ、制作で意識することの違いは
- プレイ人数やビジネスモデルごとに制作で意識していること
- ビルドの幅とは
#4 ディレクター論は人それぞれ、どうやってサポートする?
- ディレクター1年目の体験
- 新人ディレクターへのサポート
#5 開発現場の事情とユーザーだからこその意見
- 開発、テスト、リリース後の意見はどう違うのか
- 運営タイトルでの修正優先度やフロー
#6 学生へのアドバイス、働くスタイルを確立しよう
- 自由な時間の使い方を考えよう
- 今は知識や引き出しの幅の広げ方が課題