ゲーム、アニメ、コミック、映画… あらゆるメディアに向けてワンストップでコンテンツを制作! あまた株式会社代表・高橋氏が目指す未来と、そこに至るまでの不思議な経緯とは?-第5回
7回の連載に分けてお送りしている対談の第5回目。『どこでもいっしょ』のディレクターから、オンラインゲームの運営、ガラケーのゲーム開発などを経て自ら起業!スマホからコンシューマー、VRゲームなどオールジャンルのゲームを開発するあまた株式会社が、映像、コミックなど、ゲーム以外のコンテンツを制作する理由や、その先にある未来の姿について、高橋社長に熱く語っていただきました。(聞き手:コンフィデンス取締役 竹下和広)
■これまでのインタビューはこちら
第5回 - PCオンラインゲームのGMからアーケード開発経験者、さらに桐田さんまで! 豊富な人材がそろう「あまた」の強み
高橋宏典(以下、高橋):ウチは新卒採用にも力を入れているので、30歳未満の若手スタッフとベテランみたいな組み合わせでやってます。
出自の会社というのも、僕自身がSCEとテクモにいたこともあって、SCEとテクモを経由してきたメンバーが多いのですが、元スクウェアだったりとか、元タイトーとか、元ハドソンだったりとか。
わりと歴史のあるゲームメーカーさんで、しっかりいろんな家庭用やアーケードの経験を積んできたようなメンバーがいたりするので、いろんなお問い合わせをいただくのですが、こういうゲームを作ったことありますかと社内に聞くと、それは昔、スーパーファミコンの頃にやったねとか、プレイステーションの頃にやったねとか。割といろんなゲームジャンルを作ったことのあるスタッフがいるので対応できていますね。
竹下和広(以下 竹下):桐田さんもいらっしゃるんですよね?
高橋:はい、います。桐田はSCE時代の僕の上司です。いまはインハウスでフルタイムでバリバリやってます。そろそろSCEを定年退職というタイミングで、ぜひ手伝ってくださいよとお願いしました。
竹下:私も桐田さんにはお世話になりました。イグニッションの時に水銀のゲーム、『マーキュリー(日本名:『たまらん』)』をSCEさんでパブリッシュしてもらったんですよ。海外の訳の分からない会社のゲームをやって頂きました。感謝しています。
高橋:桐田が退職する前は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントでサードパーティーリレーションをやっていてゲーム業界で非常に顔が広いので、ビジネス開発、営業と、社内の開発部署を見てもらってます。
竹下:そこで、主力事業の受託の開発になってくるのですが、受託の開発をやるようになって、人も増えてきた感じですか?
高橋:そうですね。ゲームの受託でも創業から10何年たって中身が変わってきていて、創業した時期がモバゲー、グリー、ミクシィがオープン化した直後だったので、最初はガラケーのソーシャルゲームから創業してるんです。
その時は少人数だったのですが、ご存知のようにガラケーのソーシャルゲームも凄い短時間のうちにカードバトルとかになって開発費が増えるようになって… というところで、ガラケーのソーシャルゲームを作りながら、凄い過当競争になってしまってるよねと。
スマホが出てきた頃に、当時は側ネイティブといって、アプリストアに置いてあるけど、中身はブラウザが入っているだけじゃんというアプリが多かったのです。でも、PCでオンラインゲームを作っていた経験からすると、すぐにスマホでもオンラインゲームの時代がくるだろうと。ネイティブになって、リッチになっていくだろうと先読みして、スマホオンラインゲームにシフトする決断をしました。
当時はスマホのゲーム市場がこんなにデカくなるとは誰も思ってなかったんです。その時代は、日本人は一部のマニア以外ガラケーで十分だよと。テンキーがある方が、日本語を入力しやすいじゃんと、真顔で言ってる人がいっぱいいました。
でも、そうやって早期に決断した結果、スマホゲームの初期に「パズル&ドラゴンズ」の最初のサーバーシステムとかウチで作らせてもらいました。
竹下:凄い大事なところをやってるじゃないですか。(笑)
高橋:そうですね。ただ、サービス開始後は、ガンホー・オンライン・エンターテイメントさんのエンジニアさんに引き継いで。ご存じの通りスマホでは国民的な大ヒット作になりましたから、サーバーアクセスもスゴイことになったと思います。ガンホーさんのエンジニアさんが作り直して、今はウチが納品したソースコードはもう今は残っていないと思いますが(笑)。
サイバードさんの『バーコードフットボーラー(BFB)』もスマホ初期のヒット作ですが、BFBはサーバーだけでなくゲーム部分も含めて初期開発を行って、最初の1年くらい運営もしていました。
わりと最初からスマホのオンラインゲームのリッチなタイトルを作っていて実績ができたので。ガラケーのソーシャルゲームの開発と比べるとネイティブアプリだし、3Dも使うしで、ドンドン社員も増えてきて。
スマホの開発をやりながら、このままいくとコンシューマーとスマホの区別がなくなるなと思ったんです。コンシューマーもスマホも関係なく、3Dでリッチなものをしっかり作れるようになるべきだろうと考えて、コンシューマーもできる態勢とか実績を作っていこうと。そっちに対応できる態勢を5~6年くらいかけて作ってきました。
竹下:比率的にはどのプラットフォームが多いのですか?
高橋:今はスマホとコンシューマーで半々くらいです。何をもって半々というかが難しいですけど。
竹下:業界には波があって、これからはスマホだーとか、携帯ゲーム機だーとか、あっち行きこっち行きなんてあって、スマホもリッチになってきて、コンシューマー系の知見や経験などのある人が必要だとか言って、人があっちへ行ったり、こっちへ来たりというのをくり返している。そんな中、御社はどんな開発体制で臨んでいるのですか。
高橋:今はUnityはもちろんUnreal Engine 4のラインもあります。2D、3D、どちらでも作りますし、プラットフォームもジャンルも問いません。サーバーもワンストップで開発可能です。技術的には全対応していてHTML5のブラウザゲームの実績もあります。開発会社としてはこれといった特徴がないので、まあ、良し悪しはあるのですが。
竹下:プラットフォーム会社さん直取引ですか?
高橋:ゲームパブリッシャーさんからの受託のお仕事ですね。
竹下:1本の丸受け案件とかもあるのですか?
高橋:基本は丸ごとが多いです。タイミング次第ですが、一部だけお手伝いすることもあります。VRにも力を入れているので、スクウェア・エニックスさんの『電車でGO!!はしろう山手線』。そのプレイステーション4版が年末に出たのですが、PSVRを使ったVRパートがあって、そのVRパートは、弊社で作らせていただきました。
竹下:VRといえば、御社はVRのイメージがありますね。「Last Labyrinth(ラストラビリンス)」をよく目にするのですが、けっこう長くやられてますよね?
高橋:長くというか、広報に使える自社タイトルとしてはほかにネタもないので。受託案件だとクライアントさんの著作物なので広報に使うとしても許諾を得なければいけないのですが、自社タイトルなので許諾は必要ないですから。
竹下:とても大事にしていらっしゃいますよね。
高橋:そういう意味では育てていますね。「Last Labyrinth」をリリースしたのは一昨年、2019年なんですが、最初「Last Labyrinth」は、2016年の東京ゲームショウの時に、昔懐かしいVR元年が2016年なのですが(笑)、PSVRなどが発売された年で、当時のVRの特設コーナーが盛り上がっていたんです。そこにプロトタイプとして、「Last Labyrinth」のショーバージョンを発表したのが初めてだったんです。
VR自体、新しいデバイスとして僕が好きだということもあるのですが、社長的には他のことも考えていて、当時スマホでは開発実績があったのですが、じゃあ、今後スマホだけでサバイバルができるかとなると、そうじゃないと。コンシューマーもやっていかないとマズイだろうと。創業してみるとよくわかる話なんですが、会社のトラックレコードを見られるんですね。
例えば、あまたがコンシューマーをやりたいと営業に行っても、「あまたさんはスマホしか作ってないじゃないですか」と言われてしまう。実は社内には自分も含めて、コンシューマーからやってきたスタッフも、けっこういるわけなんですよ。でも会社ではスマホの開発実績しかないから、コンシューマーを開発出来ない判断されてしまうというのはもったいないなと。
あまた株式会社
代表取締役社長 高橋宏典
大学を卒業後、テクモに入社。その後ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時)で『どこでもいっしょ』のディレクションを担当し、最年少プロデューサー(当時)に。その後フロム・ネットワークス、韓国でオンラインゲームのスタートアップ企業、キューエンタテイメント等を経たのち、株式会社たゆたうを起業。設立10年の節目に社名をあまた株式会社に変更、現在も代表取締役社長を務める。