ゲーム、アニメ、コミック、映画… あらゆるメディアに向けてワンストップでコンテンツを制作! あまた株式会社代表・高橋氏が目指す未来と、そこに至るまでの不思議な経緯とは?-第6回

ゲーム、アニメ、コミック、映画… あらゆるメディアに向けてワンストップでコンテンツを制作! あまた株式会社代表・高橋氏が目指す未来と、そこに至るまでの不思議な経緯とは?-第6回

ゲーム、アニメ、コミック、映画… あらゆるメディアに向けてワンストップでコンテンツを制作! あまた株式会社代表・高橋氏が目指す未来と、そこに至るまでの不思議な経緯とは?-第6回

7回の連載に分けてお送りしている対談の第6回目。『どこでもいっしょ』のディレクターから、オンラインゲームの運営、ガラケーのゲーム開発などを経て自ら起業!スマホからコンシューマー、VRゲームなどオールジャンルのゲームを開発するあまた株式会社が、映像、コミックなど、ゲーム以外のコンテンツを制作する理由や、その先にある未来の姿について、高橋社長に熱く語っていただきました。(聞き手:コンフィデンス取締役 竹下和広)

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  1. 1第6回 - VR大作「Last Labyrinth」はコンシューマー受託の営業ツールにも?
  2. 1.1今回はここまで!次回はドラマ・舞台・アニメ…業界の垣根を越え様々なメディアへの架け橋を目指すことを決めたきっかけとは
  3. 1.2第1回~5回まではこちら

あまた株式会社
代表取締役社長 高橋宏典


大学を卒業後、テクモに入社。その後ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時)で『どこでもいっしょ』のディレクションを担当し、最年少プロデューサー(当時)に。その後フロム・ネットワークス、韓国でオンラインゲームのスタートアップ企業、キューエンタテイメント等を経たのち、株式会社たゆたうを起業。設立10年の節目に社名をあまた株式会社に変更、現在も代表取締役社長を務める。

竹下 和広氏

株式会社コンフィデンス
取締役 竹下 和広


ゲーム業界黎明期のSNKに入社し、同社欧州事務所代表に就任。その後、サミー、アクレイム、イグニッション・エンターテイメント・リミテッドで海外での実績を重ね、2011年、スタジオマネージャーとして関わった『エルシャダイ』を発表。現在は、株式会社コンフィデンスでゲームのトータル・ソリューション事業に携わっている。

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ゲーム、アニメ、コミック、映画… あらゆるメディアに向けてワンストップでコンテンツを制作! あまた株式会社代表・高橋氏が目指す未来と、そこに至るまでの不思議な経緯とは?-第1回
『どこでもいっしょ』のディレクターから、オンラインゲームの運営、ガラケーのゲーム開発などを経て自ら起業!スマホからコンシューマー、VRゲームなどオールジャンルのゲームを開発するあまた株式会社が、映像、コミックなど、ゲーム以外のコンテンツを制作する理由や、その先にある未来の姿について、高橋社長に熱く語っていただきました。今回は7回の連載に分けてお送りします。(聞き手:コンフィデンス取締役 竹下和広)
ゲーム、アニメ、コミック、映画… あらゆるメディアに向けてワンストップでコンテンツを制作! あまた株式会社代表・高橋氏が目指す未来と、そこに至るまでの不思議な経緯とは?-第5回のイメージ
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7回の連載に分けてお送りしている対談の第5回目。『どこでもいっしょ』のディレクターから、オンラインゲームの運営、ガラケーのゲーム開発などを経て自ら起業!スマホからコンシューマー、VRゲームなどオールジャンルのゲームを開発するあまた株式会社が、映像、コミックなど、ゲーム以外のコンテンツを制作する理由や、その先にある未来の姿について、高橋社長に熱く語っていただきました。(聞き手:コンフィデンス取締役 竹下和広)

第6回 - VR大作「Last Labyrinth」はコンシューマー受託の営業ツールにも?

高橋宏典(以下、高橋):もちろん自社タイトルを作りたいという思いは持ちつつ、これは営業用のショウケースになると。PSVRでフルスペックのVRゲームを作れるということは、3Dのチューニングに関しては普通のゲームより難易度が高いわけですよ。

右目と左目の両方があって、PSVRのレギュレーションって、両目とも60フレームで描画しないといけないんです。チェックに引っかかると発売出来ない。

PSVRでオリジナルの世界観で、しっかりしたゲームを作れて3Dのチューニングもできる、という実績にもなるという読みもありつつ、いろいろとファイナンスとかしてたら、実際に出るのが2019年とかになっちゃったんですが。

でも、その実績があったおかげで、あまたはコンシューマーもできるんですねと。「Last Labyrinth」をきっかけに、技術力はしっかりありますねと認めていただきました。それが、現在のコンシューマーの受託に実際に繋がっています。

竹下和広(以下 竹下):みなさんVRも前のめりに力を入れていた部分があったけど、中々上手くいっていないような…。

高橋:VRにわかの人はいなくなりましたね。(笑)本気でやっている人しか残ってないです。

竹下:5Gとか、コロナでなんだろう、そういう…。ネットワーク、オンラインでVRの注目度が上がっていますよね多分。
今後はそちらの仕事が増えてくるんじゃないですか? 


高橋:絶好調のゲーム市場と比べると、VRのマーケットサイズはまだ小さいというのはあるんですが、アクティブユーザーってずっと右肩上がりで伸びつづけてるんですよ。全然減ってないですし。
現状では、まだ正直、アーリーアダプターの層くらいにしかいってないですが、その代わりにタイ・レシオは高いような感触です。VRは長時間遊ばないんじゃないかと思われているのですが、実は全くそんなことはなくて、むしろ今は濃い人しかいないので、遊ぶ時間も長いし、たぶんVRゲームを遊ぶ人は、むっちゃVRゲームを買ってくれてる印象があります。

竹下:マスに広がるには何が必要ですか?

高橋:今以上にマスに広がるには、ハードウェア自体があと2世代くらいかかるかな、と。昨年発売された Oculus Quest2 は非常にバランスのよいVR機器ですが、まだ家の固定電話機が携帯電話やスマホになるようなハードウェアの進化の余地は残っていると思います。

竹下:頬に付けないといけないのも弊害ですよね?

高橋:顔に付けるのもそうですし、軽くなってはいますが、まだデカくて重いですよね。
単にデバイスとして付けているのがカッコイイとかいうのが一切ないので。VRをやらない人が見ると、非常に奇妙な、ちょっと滑稽な絵面なので。まだなかなか、もう一声二声いるんじゃないかと。

竹下:将来的にはサングラスみたいにならないとダメですよね?

高橋:いろいろなメーカーさんから、小型軽量なVR機器のプロトタイプが発表されています。見た目がちょっと厚めなサングラスかなというVR機器もありますし、将来的にはARグラスと一体化しているみたいな。例えば眼鏡型なんだけど、モードを切り替えたら没入モードというか、不透明になって…みたいなのもできるし、MRグラスのようにオーバーレイで何か表示されるとか、兼用になった時に大ブレイクすると思います。いずれ、ARグラスとかVR機器といった区別がないVRやARが統合されたデバイスになった時に、真の普及がくるんだと思っています。

竹下:勿論、そこまでずっとやり続けるんですよね!

高橋:そうですね。さっきも言ったように、マーケットとしてはVRのゲームとか、エンタメの領域って、このまま伸びていくと思います。2016年にVR関連だけワーッときた人たちが思っていた人ほどの短期間の成長率ではなかったですけど、逆にそういう意味だと、大手のゲーム会社さんが本気で入ってくるほど、今のマーケットサイズは大きくない。

なので、ウチみたいな新参の会社がしっかりファンを作っていくには、VRゲーム市場というのは可能性があるのかなと思っています。今コンシューマーでゲームを出すといっても、コンペティターが世界中のインディーズ会社含め、凄い実力のある会社がいっぱいあるわけじゃないですか。

そういうところと比べると、VRって開発難易度が高いですし、VRでしっかりモノを作れる会社さんの数というのは、ちょっと減ってきちゃいますね。

竹下:誰にでも手が出せる領域ではないと言うことですね。

高橋:そうですね。基本的にVRだと全部3Dになりますから、インディーとしてはちょっと参入障壁というか、2Dでやるという選択肢は基本的に取れないので、ちょっと難易度が高くなります。

竹下:そこでがんばって、VRといえば「あまた」と言われるようになるところを期待したいですね!

高橋:VRもですけど、ウチは全プラットフォームを全力でやりますといった感じなので、コンシューマーでもスマホでも、ヒットを狙っていろんなものを作っていきます。

あまた高橋氏対談風景

竹下:あともう一つ、3つ目の映像事業ですが、「ファイナルファンタジーXIV 光のお父さん」。あれが出て来た時はびっくりしました。ゲームの会社なのに、何でこんなことをやるのか?と。

高橋:僕も全くやるつもりはなかったです。(笑)映画は好きですし学生時代に映画サークルで自主映画を撮っていましたから、映像制作というのに興味はありました。

でも、「光のお父さん」は僕がやれと言ったわけでも、やろうと思ったわけでもなくて。あれ自体は有名なブログ運営者で「FF14」のプレイヤーでもある、マイディーさんがやっていた、「光の父さん計画」というブログ連載が社内SNSではけっこう話題になっていて。ウチもゲーム会社なので「FF14」プレイヤーもたくさんいて、ヒカセン部という名前の社内の「FF14」プレイヤーのグループがあって、そこで盛り上がっているのを、あまたの映像プロデューサーの渋谷がたまたま見ていて。そのタイミングだと「光の父さん計画」ってまだ完結してなかったんですよ、ブログ連載で。

渋谷はずっと映画業界にいた人間で、日活で編成部長や宣伝部長等を歴任したような経歴もあるのですが、日本で実写は儲からない、儲け方も分からないという気持ちになったそうで。ただゲームとかデジタルの方は伸びしろがありそうだというのでそちらにチャレンジしたいと。ウチの会社の前にもゲーム系にいたのですが、とある人のご紹介でウチに来ることになったんですね。

渋谷も、入社した時には実写は二度と作らないって言ってたのですが、ある日、企画書を持ってきて、「光のお父さんというブログがあって、実写でテレビドラマ化したいんですよね」と言い出して。

竹下:高橋さんに言い出して?

高橋:そうです。ただ、僕よりずっと年上で、歳もとって老獪なので、もうお膳立てしてるわけですよ。ただ企画書を持ってきて作りたいですではなくて、マイディーさんに連絡を取って原作権を預かり、ドラマの制作会社とか大体の目星も付けてきていて、で、これからスクウェア・エニックスさんにドラマ化を進めたいという許諾を取りに行くけどいいですかと。いや、いいですかも何も、もうだいたい揃ってるんじゃんと。

最初に「ファイナルファンタジー」を実写でテレビドラマ化するとか言われても、意味が分かんないと思ったんですけど、彼としては勝算がある話で、お膳立てもできているので、じゃあどうぞどうぞと。で、スクウェア・エニックスさんの大代表から電話したらしいですけど。(笑)

竹下:大代表からですか・・・。

高橋:ゲームの受託開発でゲーム部署の方とはお取引があったので、ドラマ化の許諾を取りにいくことでゲーム開発の取引にも何か影響があるかもしれないから、と気を遣ってくれたのですが…。
ただ、マイディーさんのブログをずっと以前からFF14のプロデューサー兼ディレクターの吉田さんもお読みになっていて、『光のお父さん』のことはご存じだったんです。いきなり大代表から電話したにもかかわらず、翌週伺ったときにはドラマの開発を快く許諾していただきました。

ドラマ版「光のお父さん」は、MBSさんのドラマイムズという深夜ドラマでは有名な枠で放送されましたが、テレビドラマって、脚本家とか、監督とか、メインキャストとか、芸能界的なバリューが何かないとそういった有名な枠でのオンエアは決まらないと思うんですけど、でも、その時点ではキャストとかもまだ固まっていなかった状態で。でもMBSのプロデューサーさんは、「FF」以上の主役って要る? とオンエアと出資を決断してくれました。だって、「ファイナルファンタジー」でしょと。

そこはウチのプロデューサーの渋谷が正しくて。僕は、ゲーム業界ズレしてるんで、そこの価値が分からないんですよ。そこは実写からきたところの見立てが正しくて、枠が決まるといろいろなものがばたばたと決まっていく。

当時スクウェア・エニックスさんにも全面支援していただいたのですが、ちょうど2年に1回拡張ディスクを出すタイミングだったんです。それがドラマの放映と重なったのでプロモーションとしてもいいタイミングだったこともあると思うのですが。ドラマの内容も評価いただき、マイディーさんとフリーカンパニー(プレイヤーズギルド)の人たちも全面協力していただいて、暖かく迎え入れてくださったんですよね。

今回はここまで!次回はドラマ・舞台・アニメ…業界の垣根を越え様々なメディアへの架け橋を目指すことを決めたきっかけとは

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ゲーム、アニメ、コミック、映画… あらゆるメディアに向けてワンストップでコンテンツを制作! あまた株式会社代表・高橋氏が目指す未来と、そこに至るまでの不思議な経緯とは?-第7回
7回の連載に分けてお送りしている対談の最終回。『どこでもいっしょ』のディレクターから、オンラインゲームの運営、ガラケーのゲーム開発などを経て自ら起業!スマホからコンシューマー、VRゲームなどオールジャンルのゲームを開発するあまた株式会社が、映像、コミックなど、ゲーム以外のコンテンツを制作する理由や、その先にある未来の姿について、高橋社長に熱く語っていただきました。(聞き手:コンフィデンス取締役 竹下和広)

第1回~5回まではこちら

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