【ゲームプロデューサーを目指す学生がクリエイターにインタビュー 第3弾!】今から僕が話す話を基本的には信じないでほしい ヨコオタロウ#1

今回インタビューさせていただいた方
今回インタビューさせていただいたのは、ヨコオタロウさんです。
株式会社ブッコロ代表取締役を務めており、ニーアシリーズ、DoD(ドラッグオンドラグーン)シリーズのディレクターとして知られています。
ヨコオさんの経歴
1994年にナムコへ入社。その後、ソニー・コンピュータエンタテインメント、キャビアと籍を移し、代表作となる『ドラッグオンドラグーン』、『ニーア ゲシュタルト/レプリカント』をディレクション。
キャビアを退社後の2015年に株式会社ブッコロを立ち上げ、『ニーアオートマタ』のディレクター、シナリオを担当し、以降も多くの作品でクリエイティブディレクターを歴任。
漫画、舞台の原作から楽曲の作詞まで幅広く活躍。
インタビューを読む前に
ヨコオさんより最初にお伝えしたいメッセージをいただいています。
「20代までは何も知らない若者。経験がないからそいつの言うことは信じるな。」
「30歳以上はそいつがやってきたことを肯定した経験談しか言わない老人だから信じるな。」
「つまり全員を信じるなっていう話は最初にお伝えしたい。」
「今日、今から僕が話す話を基本的には信じないでほしい、というところが一番最初にお伝えしたいです。」
学生がインタビューするという企画ですので、本記事はインタビュワーの私の解釈を含んでいます。つまり、私の言うことも......
(当然ですが、記事の内容自体にウソはありません)
今回のテーマ
ヨコオさんは多くのインタビューを受けたり、イベントや講演などに登壇されており、その中で学生に向けたメッセージや考え方などを答えています。そこで、今回のインタビューでは過去のメッセージについての深掘りを中心にお話を伺いました。
冒頭でお伝えしたメッセージの意図についてもお伺いしていますので、「じゃあ何を信じればいいんだよ」と思った方はぜひ記事を読んでみてください。
過去の発言の深掘りという側面もあり、関連する記事は可能な限りリンクを掲載しています。ある意味では総集編のような記事になっているので、ファン目線で楽しんでいただくのも良いかなと思います。
また、インタビューと言いながらも、ヨコオさんから逆に質問をされたり雑談したりと、これで良いのかインタビュー......という半ば対談のようなものもありますが、お付き合いいただけると嬉しいです。
記事一覧
#2 誰かの正解は誰かの不正解、全てを平等に信じない
- 全員を信じるなとは
- 正解と不正解の共存がエンタメ業界での制作の実情
#3 全てを満足させることはできない、間違いを認識して作る
- 感性が合わない人たちも肯定する
- ユーザーのことを想像する?
#4 企画書は誰かに見せるもの、その人を満足させよう
- 企画書のユーザー像
- 面白いと売れるの関係性
#5 そもそもゲームって売りたいのか
- ゲームって売りたいものですか?
- 言葉の先にあるその人なりのゴールとは
#6 必ずしも新しい何かを探さなくてもいいのではないか
- 思いついていないことはやりたいと思っていない
- 売ることと新しいものを見つけるのはイコールではない
#7 就活のときの気持ちって実は受験と似てる
- 就活の後にも大きなテーマは現れる
- 落ちたとしても結局みんな幸せそう
#8 会社も組織も結局は人、人間を知るのは大事
- いろんな人たちに向けて作らないといけない
- ゲームは基本的にサービス業
#9 UIは人に合わせて進化する?
- 人に合わせて見せ方を変える?
- 社内政治にお金、そこまで夢はない
#10 ゲーム業界は解体され、プレイヤーが作り手に
- ゲーム業界の将来予想
- ゲームを作るのはプレイヤーになるのでは
#11 ユーザーが言葉にできずとも、必要とするものが分かる?
- コンテンツも人に合わせて生成することができる
- 言語化にも限界はある
#12 求められている能力、それは自分がやりたいことか
- 求められる能力とやりたいことの差異
- やりたいことが変わる人はどうするべきか
#13 みんな不安の中で生きている、就活もその一つでしかない
- 人によって物事の捉え方は変わる
- みんな不安に折り合いをつけている
#14 ヨコオタロウの逆質問、インタビュー......雑談?
- このインタビュー楽しい?それはなんで?
- 深掘りした本質が実はプレゼンできないことだった
#15 生理的欲求に近いことを仕事にできると良い
- 欲求がないと作れない
- やりたいこと、好きなことをちゃんと選ぼう